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こちらはガンダム試作2号機の武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム試作2号機(対策)へ 正式名称:RX-78GP02A GUNDAM PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 120 6~95 20連射可能なバルカン。4ヒットでよろけ サブ射撃 ドム・トローペン 呼出 2 15~102 レバーN:スタン属性の斬り抜け ザメル 呼出 76~152 レバー後:キャノンを山なりに3連射する 特殊射撃 アトミックバズーカ 1 12~321 後格闘 ビームサーベル【投擲】 - 53-72-78 特殊格闘 特殊移動 - - 格闘CS ビームサーベル【強化】 - - 格闘の威力を強化 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き NNN 179-201-238 派生 踏みつけ 捻り N前N 209-220-248 前格闘 キック 前 80-80-86 横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N 134-149-177 BD格闘 シールドバッシュ→斬り払い BD中前N 142-162-174 派生 叩きつけ BD中前前 147-147-159 特殊格闘格闘派生 蹴り上げ×2→サマーソルト 特N 143-143-148 飛び上がり→踏みつけ 捻り 前特N 143-143-154 横移動→サマーソルト 横特N 83-83-89 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バルカン 【サブ射撃】ドム・トローペン / ザメル 呼出 【特殊射撃】アトミックバズーカ 【後格闘】ビームサーベル【投擲】 格闘【格闘CS】ビームサーベル【強化】 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き 【前格闘】キック 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 【BD格闘】シールドバッシュ→斬り払い 【特殊格闘】蹴り / 特殊移動 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/120発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 2.0(0.1×20)][補正率 40%(-3%×20)] 20連射可能なバルカン。4ヒットでよろけ。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ドム・トローペン / ザメル 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発] レバーN:ドム・トローペン 呼出 [属性 アシスト/格闘/スタン][ダウン値 2.0(0.25×8)][補正率 60%(-5%×8)] ドムが自機の左側に出現し、ヒートサーベルを構えて相手に突撃する。 レバー後:ザメル 呼出 [属性 アシスト/実弾/ダウン][ダウン値 2.0×3][補正率 70%(-20%/-10%)] ザメルが自機の右側に出現し、680mmカノン砲を山なりに3連射する。 弾頭60ダメージ、爆風20ダメージ。 【特殊射撃】アトミックバズーカ [撃ち切りリロード 40秒/1発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 5.1(0.17×30)][補正率 70%(-1%×30)] 「星の屑成就の為に・・・!」 シールドからバレルを取り出してドッキングし、アトミックバズーカから戦術核を発射する。 視点変更があるが、レバー後入力でカット可能。発射するまでスーパーアーマー状態になる。 弾頭直撃で353ダメージ。 弾頭は100ダメージ、補正率-10%、ダウン値0、炎上スタン属性。 【後格闘】ビームサーベル【投擲】 [弾数無限][属性 実弾/ダウン][ダウン値 1.4(0.2/1.2)][補正率 60%(-5%/-35%)] 本体10ダメージ、爆風45ダメージ。 強化時は本体15ダメージ、爆風60ダメージに上昇。 格闘 【格闘CS】ビームサーベル【強化】 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き 袈裟斬り→横薙ぎ→多段ヒットの突きの3段格闘。3段目に視点変更あり。 原作でガンダム試作1号機Fbとの戦闘時にビームライフルを破壊した格闘。 前派生でシールドでぶん殴って打ち上げ→飛び上がってから踏みつけ 捻り。 派生2段目は前特格と同性能でブースト消費もある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 袈裟斬り 70(80%)75(82%)86(85%) 70(-20%)75(-18%)80(-15%) 1.7(1.7) よろけ ┃┣2段目┃┃ 横薙ぎ 126(65%)141(70%)168(70%) 70(-15%)80(-12%)90(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┃┃┗3段目┃ 突き 179(52%)201(58%)238(49%) 28(-4%)×330(-4%)×334(-7%)×3 2.9(0.3×3) ダウン ┃┗前派生 ┃ 盾殴り 126(60%)133(62%)150(65%) 70(-20%)70(-20%)70(-20%) 2.0(0.3) ダウン ┃ ┗前派生 1hit 踏みつけ 174(50%)183(52%)206(55%) 80(-10%)80(-10%)80(-10%) 3.0(1.0) 掴み 2hit 捻り 209(--%)220(--%)248(--%) 70(--%)70(--%)70(--%) 5.5↑(--) ダウン 【前格闘】キック 左足で蹴り飛ばす単発格闘。 伸びがいい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 左から横薙ぎ→返しで振り払いながら斬り抜けの2段格闘。2段目に視点変更あり。 発生・判定・範囲・伸びなどが優秀で格闘性能は申し分なく、2号機の主力格闘。 特に発生はマスターの横格とかち合うほど。サーベル強化中は威力と範囲がさらに強化される。 ダメージが伸ばしやすいのでハイリターンが望みやすく、始動にコンボパーツにと重要な格闘。 回り込みは悪くないが、いかんせん機体が大きいので相手の射撃や格闘が引っかかりやすい。 もちろん果敢に挑む場面も出てくるが、サーベル強化が解けることも含めて虹ステ合戦はあまり好ましくない。 基本的には闇討ち、もしくは各特格を活かしての一撃必中の心構えで。 出し切りで受身不可の打ち上げダウンが奪えるので放置 片追いを狙うのもあり。 追撃する場合はディレイをかけて横or後ステで安定。前特に繋ぐ場合も要ディレイ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 横薙ぎ 70(80%)75(82%)86(85%) 70(-20%)75(-18%)80(-15%) 1.7(1.7) よろけ ┃┗2段目 斬り抜け 134(65%)149(70%)177(70%) 80(-15%)90(-12%)100(-15%) 2.0(0.3) 特殊ダウン 【BD格闘】シールドバッシュ→斬り払い シールドを前方に構えて体当たり→サーベルで斬り払う2段格闘。1段目から視点変更あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃┃┃┃ 1hit バッシュ 60(90%)60(90%)65(90%) 60(-10%)60(-10%)60(-10%) 1.7(1.7) よろけ 2hit かち上げ 87(80%)87(80%)94(80%) 30(-10%)30(-10%)30(-10%) 1.9(0.2) ダウン ┃┣2段目┃ 斬り払い 142(65%)162(71%)174(50%) 24(-5%)×332(-3%)×335(-10%)×3 2.8(0.3×3) ダウンスタンスタン ┃┗前派生 叩きつけ 147(65%)147(65%)159(65%) 75(-15%)75(-15%)75(-15%) 2.9(1.0) ダウン 【特殊格闘】蹴り / 特殊移動 レバーN 2段目に視点変更あり。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 蹴り上げ 55(90%) 55(-10%) 1.7(1.7) ダウン 2hit 蹴り上げ 82(80%) 30(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗2段目 サマーソルト 138(65%) 70(-15%) 3.0(1.0) 特殊ダウン レバー前 視点変更あり。 前特珠格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 踏みつけ 80(90%) 80(-10%) 1.0(1.0) 掴み 2hit 捻り 143(--%) 70(--%) 5.5↑(--) ダウン レバー横 横特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 蹴り 40(85%) 40(-15%) 0.5(0.5) よろけ 2hit サマーソルト 83(70%) 50(-15%) 1.7(1.2) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム試作2号機(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.1
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SoftBankの携帯で自由のページが見れません。 分割お願いします。 -- (名無しさん) 2009-06-13 18 01 43 同じくSoftBankの携帯でターンXのページが見れません。 分割お願いします。 -- (名無しさん) 2009-06-13 18 48 26 原作wikiへのリンク名を変更する荒らし行為が増えています。 管理人さんはトップページを編集不可にするなどの対応をお願いします。 -- (名無しさん) 2009-06-13 19 38 13 今日、高知のイオンいた、黒い服着ていて高校の野良です。 誰か高知でNext一緒に出来ませんか? -- (名無しさん) 2009-06-14 20 54 08 議題:トップページに「個人的な連絡・告知は禁止です」とかくべきかどうか。 -- (名無しさん) 2009-06-14 23 17 33 ヒント ネットの常識 -- (名無しさん) 2009-06-15 00 30 23 勲章のフラッグは味方を攻撃でもOKなのは書くべき? -- (名無しさん) 2009-06-15 01 10 31 フリーダムがレスポンス不正になりました。 分割お願いします。 -- (名無しさん) 2009-06-15 11 37 28 フリーダム、ターンX、エピオン(文章が多かったので)のページ分割完了しました -- (名無しさん) 2009-06-15 19 17 13 先日、ゲーセンで対戦していたところ、相手にガン逃げにし過ぎだろと言われました。どの程度でガン逃げというものになってしまうのでしょうか!?意見頂けたらと思います。 -- (名無しさん) 2009-06-15 20 46 20 格闘一切せずに、味方に突撃させて自分はゲロビやファンネルで逃げ続けるくらいかな -- (名無しさん) 2009-06-15 21 01 38 Gルートaの相方はトロワです 変更お願いします -- (名無しさん) 2009-06-15 21 05 02 追記 Gルート8a -- (名無しさん) 2009-06-15 21 05 37 ターンAのところで「BD持続は3000最低レベルだが追う立場である以上大きな問題になりにくい」というのは主観的だという意見が出てるんだがどうだろうか? 自分はそう思わないんだが。 -- (名無しさん) 2009-06-16 10 53 33 そんな事よりコメントアウトで書かれてる最強機体ってのをどうにかした方がいいと思う。確かに強機体ではあるが、前作自由みたいなブッ壊れ性能でもないんだから”最強”と明記するのは荒れる元だと。。。2009-06-15 11 07 25 ↑自分がコメントアウトで「前作の~」って書いたんだがな・・・。 消してもいいかな? -- (名無しさん) 2009-06-16 11 24 33 ソフトバンク携帯でゴッドがみれません。分割お願いします。 -- (名無しさん) 2009-06-16 12 03 35 softbankでエクシアが 見れません -- (名無しさん) 2009-06-16 17 48 01 エピオンで、初段→前サブで前サブが12HITしました。 誤差があるかも知れませんので、皆様も検証求みます -- (名無しさん) 2009-06-16 17 58 15 高知のイオンなら僕できますよ -- (名無しさん) 2009-06-16 21 48 19 前に予想されたα、Ez8、赤キュべがでたってことはやはりユニコーンは来るのか -- (名無しさん) 2009-06-16 22 08 54 ↑↑ 何故返答したし。ここは個人的な場所ではありません。あくまでも議論の場所です。 ↑ あの情報は本当に正しいんだろうな……解禁はあと2回くらいかな -- (名無しさん) 2009-06-16 23 17 21 次でEZ8と赤キュべとHルート解禁されてCPUにユニコーンが出て 次の次にユニコーン解禁って感じかな? -- (名無しさん) 2009-06-16 23 24 44 ↑ 意見を聞くとOOは出ないってこと? ユニコーンよりOOが先に出ると思う。 -- (名無しさん) 2009-06-17 00 19 40 簡単8とキュベツーはたぶんHルートより先出ると思う。 シャイニングと黒マークⅡがそうだったし。 -- (名無しさん) 2009-06-17 00 24 22 ↑↑ 00は出ないようです。まあ開発時期を考えれば無理なのも頷けるかと ↑ 解禁6回説が何故か有力なんだよね。でもあと3回っていうのも無きにしもあらずだね。 -- (名無しさん) 2009-06-17 00 31 17 ソフトバンク携帯です。 ゴッドガンダムが見えません。 -- (名無しさん) 2009-06-17 11 00 51 最近周りの人が対戦していて自分からすると、とても勝てないようなひと達だったのでCPU戦をやりました。そうしたら周りの人達から冷たい目線を受けました。 これはマナー違反なのでしょうか? 長文失礼します -- (名無しさん) 2009-06-17 21 01 20 ↑自分もそういう体験はありますが、絶対に対戦をしなければいけないというルールは無いので、別にマナー違反ではないと思います。自分がやりたいようにするのが一番ですよ。 長い返答すみません -- (正義) 2009-06-17 21 18 58 ↑↑でも2対1の状況でCPU戦すると最悪な雰囲気になるからやめた方がいいよ。 -- (名無しさん) 2009-06-17 21 26 01 フリーダム、ゴッド分割どもです。 また見れない機体がでたら報告します。 -- (名無しさん) 2009-06-17 21 34 11 ↑↑その事について、コメントしてませんでしたそれは自分も同意です。 -- (正義) 2009-06-17 21 46 49 Gルートは難易度過去最大だよ -- (名無しさん) 2009-06-17 22 13 58 ↑正直Cより簡単じゃないかなとか思ったんだけど…… てか過去最大とか言ったらガンガンのアルティメットはどうなるよ -- (名無しさん) 2009-06-17 22 21 43 ↑に同意それにまだHルートが残ってますよ。 -- (正義) 2009-06-17 22 34 51 ↑8皆が対戦をしたいとは限らない。 ただクリアしたいって人もいるはず。 -- (名無しさん) 2009-06-17 23 06 09 ガンダムのページがおかしいのでどなたか、修正お願いします。 -- (名無しさん) 2009-06-18 01 01 57 ↑ガンダムだけじゃないね。今日編集されたやつは何かおかしなことが書いてある。 -- (名無しさん) 2009-06-18 01 05 46 編集し直してくれた方どうもです。 -- (名無しさん) 2009-06-18 01 14 36 修正ありがとうございます。 -- (名無しさん) 2009-06-18 01 24 05 ↑×9 質問した者です。返信遅くなりました。 たくさんの意見ありがとうございます。なるべく空気に合わせてやりたいと思います。 -- (名無しさん) 2009-06-18 07 49 06 初めまして、最近エピオン練習しているんですが、前×5の後(あと)の特射から格闘がなかなか出来ません。やろうとすると、生特格かN格になります。。。 ちなみにやろうとしてるコンボは前×5→特射→?格→特射→?格→生特格です。 ?の部分わかる人教えてくださいm(_ _)m -- (名無しさん) 2009-06-18 08 11 12 ↑上のコンボやるなら前×6→HD→NN→HD→生特が良いと思う。エピのコンボにも書かれてる様に2000コスト2回で落とせるし。それと、そういうのは質問でした方が。 地元のゲーセンが1ラインのところしかなく、CPU戦ができなくて困っています。開店時間ちょうどに行くのと、新宿などの大きなとこに行くのとどちらが良いでしょうか? -- (名無しさん) 2009-06-18 13 12 41 すいません。質問でするべきでした。入れ直します。 -- (名無しさん) 2009-06-18 14 11 26 土曜日に高知のイオンで誰か一緒にやりませんか? -- (名無しさん) 2009-06-18 18 52 01 ↑ここはそういう誘いをするところではないですよ。ここに投稿するくらいなら、現地で誘いましょう。今度から気をつけたほうがいいですよ。 -- (正義) 2009-06-18 19 24 16 ↑↑ ていうか、あなた2回目でしょ。 -- (名無しさん) 2009-06-18 19 54 10 キュベのプレッシャーに関することはここで聞くべきなのか? 格闘弾いたときにダメージ与える条件とか 確定はしてないみたいだから質問ってのも違う気がするんだけど -- (名無しさん) 2009-06-18 20 23 51 着地硬直後の対処法で 一番早いのは NDorステップor盾か・・・。 自分的には盾のほうがいいのですがw 長文失礼しました。^^ -- (名無しさん) 2009-06-18 22 39 02 ↑みなさんどう思いますか? みんなで議論して 被ダメを減らそう! -- (名無しさん) 2009-06-18 22 40 39 ↑↑当たり前の返答ですみませんが、状況によって使い分けるとか、BZの場合、ステップでは爆風にひっかかりますし。 核の爆風やゲロビなどには、盾を使ったり、ND避けれるのならばNDなどという具合に。長文すみません 。皆さんの意見よろしくお願いします。 m(__)m -- (正義) 2009-06-18 22 51 13 エピオンが相方だと、どんな機体でいったらいいですか? エピオンのサポートに向いてる機体とか教えて下さい 皆さんの意見を参考にしたいです。m(__)m -- (名無しさん) 2009-06-18 23 36 01 ↑そういうのは質問欄で聞いた方がいいと思いますよ。安定を目指すなら自衛力の高い万能機(ガンダムやインパルス)、固定がいるなら格闘機(エクシアやシャイニング)かな。自分は固定いるから相方エピオン自分エクシアでやってる。 -- (名無しさん) 2009-06-18 23 45 56 エクシアは接近ですが、大丈夫ですか? -- (名無しさん) 2009-06-18 23 51 37 質問の方にまわしました 返答ありがとうございます(^^) -- (名無しさん) 2009-06-18 23 55 37 インパルスのBRシールド反射のところ、兆弾になってるけど跳弾じゃない? 俺の気のせいかもだけど。 -- (名無しさん) 2009-06-19 02 43 36 ↑その字であってますよ。きのせいではないです。 -- (名無しさん) 2009-06-19 03 17 09 クィンマンサがたまに照射ビームを片方撃って止めて 間隔空けてからもう片方を撃つときがあるんだが その攻撃はシールド使っても一発目を止めるときにシールド解除されて二発目はくらってしまう やっぱりステップとかで避けたほうがいいのかな? -- (名無しさん) 2009-06-20 00 45 30 ステップで誘導をきったり、障害物に隠れるとかはどうでしょう? -- (正義) 2009-06-20 01 42 02 GXの通称、エッ糞ってのはアリなのか? それとも荒らしか? -- (名無しさん) 2009-06-21 06 45 40 ↑荒らしで確定と思います。 ストフリの一件以来、通称は全削除という話だった気がしますが… -- (名無しさん) 2009-06-21 11 17 24 58.89.164.148 ストフリの荒らし -- (名無しさん) 2009-06-21 14 16 38 ↑確かストフリの名前がゲロゲロなんたらになってたっけ?あとドラの威力が300だったような・・・ホンと勘弁して欲しいですね -- (名無しさん) 2009-06-21 16 16 38 58.89.164.148↑アク禁希望だな。ストフリの荒らしがハンパじゃない。 -- (名無しさん) 2009-06-21 20 38 58 ↑↑自演乙 -- (名無しさん) 2009-06-21 20 46 30 ストフリのBRリロ7秒とか遅すぎね? -- (名無しさん) 2009-06-21 20 47 42 ↑↑だいたい自演乙といってるやつが自演と聞くが?-- (名無しさん) 2009-06-21 21 04 09 ストフリの射撃チャージの時間等、細かい数値が改ざんされてますね。。。。 -- (名無しさん) 2009-06-21 21 07 34 一応書き込み。 ソフトバンクで質問が見れません。 -- (名無しさん) 2009-06-22 11 35 58 個人的に2000で難機体はトールギス、ゲドラフ、ハンマだと思うんだけど・・・。 ハンマやゲドラフよりMFの方が難しいかな? -- (名無しさん) 2009-06-22 23 14 27 ↑ゲドラフは恰好が変なだけで扱い易い方の機体だよ。 扱うのに苦労するって捉えるとハンマ、トールギス、Z、シュピーゲルってところじゃない -- (名無しさん) 2009-06-22 23 26 21 ↑↑俺の中では二号機は外せないとしても、ストライクもなかなかに扱いづらいと思うんだが… -- (名無しさん) 2009-06-23 14 56 19 ↑↑↑私は寧ろ、ハンマこそ三射出来ない初心者にお勧めしたい。サブ連射と特射である程度のダウン取れるから攻撃面ではある程度の戦力になる…回避はまぁ、何乗っても今作はND使えてナンボだから; -- (名無しさん) 2009-06-23 18 56 50 ↑そのNDと攻撃の相性が悪いから使いにくいんだろうよ。 しかも距離感も分かりにくいし、近付かれたら無力なくせに足遅いし、格闘が使い物にならないしね。 使い込んだらいいらしいけどいかんせんパイロットが……… -- (名無しさん) 2009-06-23 20 02 21 ↑↑↑↑ なるほど。 Zも使いづらい機体に入るのは予想外。 MFは大体使いづらい機体なのはわかるんだけどね。 ゲドラフ使いやすいなら使ってみるかな~。 ↑↑↑ ストライクは換装のタイミングとかを覚えないと地雷になりかねないからなぁ~。 初心者にオススメできる機体ではないと思う。 二号機も・・・今作は格闘機全般的に厳しいからな~。 ましてや核がNDで脱出できるようになっちゃったし。 ↑↑ ハンマは明らかに初心者にオススメは出来ないと思う。 サブの有線ビームで、腕伸ばしてる間にNDしちゃって、結局ビーム撃たずって状態になるから。 -- (名無しさん) 2009-06-23 23 23 51 ↑↑↑ 換装のタイミングって話でいくとストライクよりアカツキのが厳しい気がする シラヌイになるとドラ飛ばせるけどアグニと比べたら遠距離からのプレッシャーとしては弱い 初心者ストライクならソード封印で開幕ランチャーでアグニ射ちまくる・ある程度近づいたらエールだけでもまぁ戦えなくはないかと…あくまでも初心者レベルではだけど ゲドラフは暴走モードの使いどころがわからん俺には難しい機体なんだが シュピーゲルは地味に射撃が使えるからそこまででもない気がする 同じMFならノーベルの方が使いにくい気がするのは俺だけか? -- (名無しさん) 2009-06-25 03 14 55 ノーベルは弱機体だからしょうがない -- (名無しさん) 2009-06-25 09 51 43 ノーベルは射撃の射程距離とアシストの有効射程が分からんと話にならない 逆に言えばこの2つが分かってるだけでも弱機体から脱出できる 機動力は高いんだから、近距離の駆け引きができれば普通に強い -- (名無しさん) 2009-06-25 13 49 11 私が思う2000の難機体は…二号機、MFですかね。先にも出てますが、ストライク、ゲドラフ、Z辺りも慣れないと厳しいかと…。 特に二号機は格闘機+当たり判定大なので…(笑) -- (名無しさん) 2009-06-25 15 39 16 人によって操作のクセがあるから一概には決めにくいよ。 初心者向けならCPU戦評価がメインだろうから格闘機全般はまずきついけど格闘のしやすさは利点としてあるし。 MFが難機体なのは同意する。あと手動リロード・装備換装なMk-II難しいと思う。 ヴァーチェは脱がなければ初心者でも割りといけるのかな? 逆にZはメインの弾数が事実上無限だから適当に乱射してると何とかなったりする光景は良く見る。 -- (名無しさん) 2009-06-25 19 55 55 ↑ いや、幕ニはズンダだけで戦う分にはかなり強いぞ 特格さえ覚えれば、段幕は途切れないし アシストの性能はいいし -- (名無しさん) 2009-06-25 21 29 19 誰かよくある質問の、「隠し機体は何処で…」の所に赤キュべとEz8追加してくれないか? -- (名無しさん) 2009-06-25 22 04 57 先ほどF91の楯派生の欄にて「ストライクフリーダム」が「フトライクフリーダム」になっているのを発見。訂正の仕方が分からないので、どなたかよろしくお願いします。 -- (名無し) 2009-06-26 08 24 37 ↑4 ナドレの状態でも十分オススメできると思うよ。普通のズンダできなくても特射連打してるだけでズンダできるしね。 むしろ、ずっとヴァーチェでいるほうがオススメできなくないか? -- (名無しさん) 2009-06-26 12 38 30 ↑↑↑むしろユニコーンまで出るって書いていいんじゃないの。 解禁日は不明だろうけど…… -- (名無しさん) 2009-06-26 13 19 23 一応予定=未定ですからねぇ……。ぎりぎりまで引っ張って結局出さないというのも考えられないわけではありませんし、「隠し」である以上予測の域を出ないのも事実ではあります。確定するまで明記は避けるべきではないでしょうか。 -- (名無しさん) 2009-06-26 22 58 37 タイマンの挨拶って開幕以外でもおちるたびに必要なんでしょうか? 議論か質問か迷うところですが議論にて投稿いたします -- (名無しさん) 2009-06-27 08 33 01 ↑一度開幕時にタイマンを相手が受けたら、それでOKだと思います。 -- (正義) 2009-06-27 09 26 59 自分のホームでは再出撃のたびにやってます。 多分、指示を変えてないという意思表示の意味合いも込めて。 -- (名無しさん) 2009-06-27 10 38 44 ↑↑↑開幕時の1回だけでいいと思います。 途中からタイマンをやめるのは卑怯ですしね。 -- (名無しさん) 2009-06-27 11 34 17 うちのホームでは再出撃のたびにやってる 最初は高飛びで、再出撃の時は盾か小ジャンプ ローカルルール次第なのかな 迷うなら対戦常連に聞いた方が間違いないかも -- (名無しさん) 2009-06-27 12 32 52 私が良く行くゲーセン10店ぐらいだと小ジャンプシールドでどちらかが落ちるとその度に小ジャンプシールドが一番多いですね 盾無しなら小ジャンプのみ、落ちたor落とした後も盾はした方がいいと思います、いきなり撃たれると相手はシールド用意していた場合は驚きますし -- (名無しさん) 2009-06-27 13 02 16 今日イオンで私と一緒にやってくれた方ありがとうございます。 私はアカツキや死神やエピオンを使ってた人です。 本当にありがとうございました。 議論の場ですが、すみませんm(__)m -- (名無しさん) 2009-06-27 17 09 51 悪いって思ってんなら最初から書くなよ。 -- (名無しさん) 2009-06-27 17 23 21 ↑↑ここで相方募集したり、個人的な連絡・告知はやめろと何回言えば分かるんだ? ゆとり工房は日本語が通じないのか? -- (名無しさん) 2009-06-27 18 07 55 そういう、書き方止めたほうが良いと思うよ。君の品性が疑われるぞ。 個人的連絡・告知をやめてくださいでいいだろう? -- (名無しさん) 2009-06-27 21 18 28 何度言われてもやるんだから多少荒っぽくなっても仕方ない 品性云々言い出すと自演だと疑われるぞ スルースキルを身につけてくださいでいいだろう? -- (名無しさん) 2009-06-27 21 42 45 この際だから連絡や告知の場所作ってあげたら? -- (名無しさん) 2009-06-27 23 28 07 ↑そうすると逆にそれをわざと狩りにきたり、迷惑かけたりするやつが出るはず。 ゲーセン内でそういう関係を作るのも一つのスキル。 あと大会の連絡・告知ならきちんと場所とってますよ。 -- (名無しさん) 2009-06-27 23 41 26 小技なんですけどストフリでサブ射撃をNDでキャンセルしてCSを撃つとなぜかゲージが減ってなくてもう一回CSが撃てます! -- (名無しさん) 2009-06-28 00 03 14 ↑すいません既出でしたね -- (名無しさん) 2009-06-28 00 08 28 品性云々言うと自演とかwどんな判断基準だよww 注意されたら次から気を付けような個人的連絡した人。 -- (名無しさん) 2009-06-28 00 56 26 ↑3のストフリのやつは、ニコ動にありましたよ。 -- (名無しさん) 2009-06-28 10 24 24 タイマン関連返信どうもでしたー もはやローカルルールですか・・・ -- (名無しさん) 2009-06-28 13 09 28 NEXTのゲームはいつでるかご存知ですか? -- (名無しさん) 2009-06-28 13 32 05 この空気の中質問しづらいんですが、 エピオンの前5⇒後⇒特格の特格が掴んでグルグル回りながら落ちてくるやつになってしまうことが多いのですが 入力が遅いのでしょうか? -- (海老) 2009-06-28 15 52 45 うご、各場所間違えましたorz -- (海老) 2009-06-28 15 53 01 デュエルASでアーマーパージ後、シュピーゲルのアイアンネットを貰ったら生デュエルからデュエルASに戻ったんですが、こんな症状に遭遇された方いませんか? -- (デュエル使い) 2009-06-29 04 27 16 ↑すみません、書くところ間違えました。下の質問でしたね。質問のほうに再度書き直してきます。板汚し申し訳ございません。 -- (デュエル使い) 2009-06-29 04 28 39 ↑×? えーと何個↑か解んないけど、ハンマを初心者に薦めた者です。 ビーム出す前にNDしちゃうってのは初心者以前の問題かと。 初心者でも、このwikiを見ている人に薦めている訳ですから、知識は拾ってるがテクニック的に初心者という意味です。 で、攻撃とNDの相性は悪くないと思います。弾切れし易い初心者にリロードの早い特射。 弾幕張れない初心者に、連射だけで割と引っ掛けられるサブ。 メインは三射・着地取り出来ないなら封印。 回避と接近戦の対処は、初心者ならどの機体使っても大差無いかと。 取り敢えずバクステ特射。で徐々に特格、後格、BD格に手を出す。 ソースは、2000コスで初めてまともに使えた機体がハンマだった自分。 -- (名無しさん) 2009-07-01 10 23 06 でもやっぱり癖が強い機体には変わらないと思います 2000には初心者向け機体が多くいるのでその中でハンマをあえてあげることもないかと あと貴方が使いやすいからというのは決定的な理由付けにならないと思います 誰だってプレイヤーと機体との相性みたいのはありますし、それをいうと「じゃあ俺がまともに戦えたのは〜だし!」みたいなことになります ハンマはどちらかというと「プレイを重ねていく内に見つかる自分と相性のいい機体」の典型的な機体だと思いますよ 否定的な文ですけど気を悪くしないでください -- (ハンマ使い) 2009-07-01 13 36 21 ↑ええ、勿論趣味の範囲での回答ですよ。という意味で載せました。 お勧めなんてその人の趣味でしょうし。 ただBR三連射使えなくて泣いてる初心者多いんで、そういう人にはお勧め。万能機より取り敢えずの戦力にはなります。…その後伸びしろに問題出るかも知れませんが。 -- (名無しさん) 2009-07-01 14 23 24 BR3連射出来ないからサブ、ダウンを奪える特射があるという点だけでいうなら遥かにZの方がマシだろ。火力は低いけど。そういう一部分だけ見て万能機よりも戦力になるとか、初心者が扱いやすいというのを断定するのはよくないと思う。3連ズンダが出来ないならサブ使ってしまえという極論も結果的には弾数管理が出来ずに弾切れ等を起こすと思うから尚更ハンマは初心者向けじゃないと思うな。 -- (名無しさん) 2009-07-01 15 23 24 ズンダができないならヴァサーゴとかでいいでしょ -- (名無しさん) 2009-07-01 15 54 42 意地でもBRズンダがしたいなら BRの出が遅いターンXやZZも いいかもしれん。 -- (名無しさん) 2009-07-01 23 47 21 ↑×3 いや、薦めてるだけなんで、別に乗らなくても良いですよ; アドバイスって、聞いた人は真に受けないで取捨選択すべきものでしょ?…誰に薦めてんだか解んなくなってきたけど。 それより、Zってそんなに使い易いんですか? -- (名無しさん) 2009-07-02 09 46 07 ↑4でZの方がいいと言った者だが。 Zは何といってもBR3連射可能な為引っ掛けやすい。NDして6連射しても手動リロードあるし、実弾高誘導サブ、BR持ちにしては珍しい単発ダウンハイメガ。 それぞれBRからキャンセル出来るしアシスト展開しておけば足止め能力は尋常じゃない。 しかしそれでも火力は1000レベルのダメージしか稼げないのが欠点だけど、手動リロードBR、リロード早いサブ、特射の手数で攻めていく感じになる。 やっぱ火力重視だよな!って人には全く薦められんが、3連BRズンダ出来ない内は割といいんじゃないかな、と思う。 この意見もやっぱ↑の人が言ってるように聞いた人、見た人が結局決める事なんだけどね -- (名無しさん) 2009-07-02 13 58 13 コンボ欄でもしNDの方向が限定されているまたは安定するのがあったら表記してはどうでしょうか。 例えばエピオンの前格ループは斜め前安定だし、自由の横→前>BRは前NDじゃないと繋がらないとか他にもいろいろありますしね。 -- (名無しさん) 2009-07-04 09 42 56 SoftBankです 試作1号機のページがみれません。分割お願いします -- (名無しさん) 2009-07-05 09 25 37 3連ズンダできない人はなるべく対戦しない方がいいんじゃないか? 無理に入っても地雷だって晒されるだけだし -- (名無しさん) 2009-07-05 11 26 50 格闘機の使い過ぎでズンダが出来なくなった俺が通りますよ -- (名無しさん) 2009-07-05 17 44 55 本日対戦1on1で敵さんの僚機がプル(costは500)になっているのを確認しました。 かなりの頻度で低コストをあてがわれるようですね。 バグなのか仕様なのか。 -- (カンゲツ) 2009-07-05 19 05 37 ストライクフリーダムのトップページで、 ストリクフリーダムウガンダムになっているのを確認。 編集できる方よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2009-07-07 17 46 23 簡単8と赤キュベはいつ出るんでしょう? -- (名無しさん) 2009-07-08 13 42 22 議論と別件になっちゃうけど、議論のコメント表示されなくなってる? -- (名無しさん) 2009-07-07 19 47 44 いきなりですみませんが、ゴッドガンダムのゴッドフィンガーの時、持ち上げて爆発させるコマンドを教えて下さい! お願いします。 -- (ガンダム) 2009-07-08 22 41 18 つかんだときに下格ですよ -- (名無しさん) 2009-07-08 22 48 59 聞くときは質問の方に行ってください。 それとwiki内を見てから質問してください。 最近少し自分で見れば解る事を聞く人が多すぎます。 -- (名無しさん) 2009-07-08 23 32 20 空中から着地する前にステップをいれると入れた方向と別にステップが起こるのは仕様ですか? -- (名無しさん) 2009-07-09 00 47 34 ↑状況をもっと具体的に頼むよ。 例えば、機体の向いている方向、相手の位置、入力した方向など。 ちなみに、質問の所でね。 -- (名無しさん) 2009-07-09 08 39 56 ソフトバンク携帯で キュベレイのページが見れません。分割お願いします。 -- (名無しさん) 2009-07-11 11 53 09 東京23区のページなんですが、東京17区しかありません。 自分は携帯なんでどなたか編集できる方お願いします。 -- (名無しさん) 2009-07-12 12 56 51 そういうのって同なんでしょうね。 ゲームの趣旨的には、闘争本能の赴くままにやってるから 別に違反じゃないんでしょうが、 明らかにこっちを睨んできたり椅子蹴って調子のんなとか言われた日には溜まりませんよね・・・ ボクも未成年です。。抵抗したら負けるし、スルーしか無いんですかねぇ。。 なんか気持ちよくプレー出来ませんよね;; -- (紅コマっちゃ) 2009-07-12 17 23 25 今日NEXTをやりにいって隣の人がV2使っていました。 自分はまねした訳でも無いのにV2を選んだらいきなりずっとこっちを睨んできて その人のゲームが終わったら反対側に行き自分にずっと挑んできました。 ラインは4台4ラインでした。 あきらかにわざとですよね? こういうのってどうなんでしょうか? 自分は未成年で相手は大人でしたので何も言えませんでした。 -- (いつも心はNEXTダッシュ) 2009-07-12 00 17 02 ↑の投稿は↓に投稿するものでした、失礼しました -- (いつも心はNEXTダッシュ) 2009-07-12 00 17 50 キュベレイが見れないので分割をお願いします。 -- (名無しさん) 2009-07-12 23 36 25 νの方も分割お願いします -- (名無しさん) 2009-07-13 06 42 35 なぜ逆シャアの曲が消えたのですか? -- (名無しさん) 2009-07-13 08 01 59 ↑歌っているメンバーの一人が逮捕されたからじゃないの? -- (名無しさん) 2009-07-13 11 34 23 マナーについて質問です。。 先日、死神+忍者に黒幕で乱入しました。 4ラインだし初心者だったら不快だと思ってソロで。 割といい勝負で勝ったんですけど、今度は死神+タンクで入ってきました。 またいい勝負できるかと思ってたんですけど、終盤からずっと逃げプレイ…… 結局タイムアップで、なんだか腑に落ちない結果でした。 自分に何か無作法があったのでしょうか? 4ラインでも、最上段に入ってたので乱入OKと思いました(これがいけない? でも2戦目入ってきたのに。。 -- (かみーゆ) 2009-07-13 15 39 10 ↑投稿場所間違えました。。 -- (かみーゆ) 2009-07-13 15 39 50 >V2使って睨まれた人 多分睨んできた奴は自意識過剰なんでしょう。 隣の人と同じ機体を使ってはいけないというルールは知りません。 相手にしないことです。 -- (名無しさん) 2009-07-14 00 40 49 変なところに投稿しちゃいましたw ザンネックの円形ビームは膝つくスタン属性でした -- (名無しさん) 2009-07-14 12 17 51 ザンネックの円形ビームをやられたことあるけど 円形ビーム発射である程度進んだ後 広がって?その範囲内にいるとスタンだった気がする。 ダメージは無かったと思う。 広がったというとこが曖昧だけど なんだあれと思ってたら円形が消えてスタンした。 -- (名無しさん) 2009-07-14 12 28 30 地上格闘と空中格闘の表記が同じなのは コンボ表記の時にわかりにくいと思うんですが、 そこに触れてる人がいないという事は皆さんはわかる、 または何か理由があるのですか? -- (名無しさん) 2009-07-14 19 16 42 いや、地上格闘と空中格闘はちゃんと分けて表記されてますよ。 -- (名無しさん) 2009-07-15 07 28 51 ↑追記 SEED・SEED DESTENY とその他一部のMSは、地上格闘と空中格闘のモーション(ダメージ等もすべて)が一緒です。 -- (名無しさん) 2009-07-15 07 36 05 ↑Aストの横が地上と空中で違うんだが・・・ -- (名無しさん) 2009-07-15 15 12 10 Ezの対策がEzに負けたら自分が弱いって・・・これ対策になってるの? -- (名無しさん) 2009-07-15 17 02 56 携帯でヴィクトリーのページが見れません。分割お願いします。 -- (名無しさん) 2009-07-16 00 27 04
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/628.html
ダメージと補正埋め大感謝。とてもありがたいです。 -- (名無しさん) 2023-08-29 04 17 15 お前の台風って誘導切ってたんか…!? -- (名無しさん) 2023-12-25 11 36 25 台風なんて実戦で使ったことないわ -- (名無しさん) 2023-12-25 11 57 09 変形微妙過ぎじゃない? -- (名無しさん) 2023-12-26 21 27 58 地走+変形持ちって、ガンガンのZとかいなかったっけ -- (名無しさん) 2023-12-27 00 35 46 ↑確認したけど違った。ガンダムVSZの頃の事なら、あれはホバーだからまた別だね -- (名無しさん) 2023-12-27 01 09 57 ゲドラフってどんな扱い? -- (名無しさん) 2023-12-27 09 24 44 やっぱ変形扱いじゃねぇかよ 誰だよアシストの延長とか言ってた奴 -- (名無しさん) 2023-12-27 11 22 59 無印ガンダムvsガンダムのZガンダムは地走+変形だったような。まあシンプルに変形MFが史上初って事でええんかな? -- (名無しさん) 2023-12-27 12 05 46 それなら無理に初!って入れないでいいんじゃない? -- (名無しさん) 2023-12-27 12 40 08 ネクプラのXDVも馳走+変形コマンド有りですよね? -- (名無しさん) 2023-12-27 12 50 07 オバヒ時に横サブで足掻けなくなったの弱体化じゃね? -- (名無しさん) 2023-12-27 22 06 42 馬格闘はキャンセルできない時点でゴミ、 -- (名無しさん) 2024-01-07 00 41 47 ↑変形フィンガーにキャンセルできるからそれで我慢しろ -- (名無しさん) 2024-01-07 01 48 24 ↑フィンガーまで出す気か!?正気じゃないな! -- (名無しさん) 2024-01-07 23 37 53 変形覚醒技のダメージ間違ってない?羽部分のダメージって誤射の数字に見えるんだけど -- (名無しさん) 2024-01-08 06 25 11 石破チャージも変形でリセットとか、なんですかコレは? -- (名無しさん) 2024-01-11 00 19 35 こいつ弱いけどなぜか不思議なことにマスターよりもゴッドの方が使ってて楽しいんだよなあ。やっぱ格闘のモーションの問題かな? -- (名無しさん) 2024-01-13 17 44 10 面白さを追加して強さを失ったのがな…機体の作り込みが少ないってのは絶対ないけど残念すぎる…勝率もバカほど下がってるし -- (名無しさん) 2024-03-01 20 45 00 派生落馬が降りテクみたいにストンと落ちてくれれば変形も活きてくるような希ガス -- (名無しさん) 2024-03-02 06 59 12 クロブwikiにあった {GF最大 前NN後N}*3→GF最大 後特射1hit→GF最大 N覚醒技 のコンボって今でもできますか? -- (名無しさん) 2024-03-19 14 52 05 こいつ案外やれると思う。こいつより悲惨な機体なんてザラに居るよ。 -- (名無しさん) 2024-03-19 15 55 09 ↑2 理論上可能だったとしても、そもそもそのコンボ自体できる人が居ないと思うぞ...... -- (名無しさん) 2024-03-19 16 35 09 ↑3 トレモで実験したけど、クロスバースト中だけ可能。通常のフル覚醒じゃ時間が足りない。 -- (名無しさん) 2024-03-19 20 45 03 ↑1・2 やっぱり完全にロマンですよね…実験ありがとうございます -- (名無しさん) 2024-03-24 16 55 36 評価ボロクソでランクも最底辺だけど普通に強いと思うこいつ。ポテンシャルを引き出せない人が多いのかな? -- (名無しさん) 2024-04-14 03 19 19 シャフだとポテンシャル引き出すの難しいイメージ。 -- (名無しさん) 2024-04-14 09 10 26 シャフ勢からは評価高いことないけどずっと固定してる上級者は前作辺りから評価高めだよ -- (名無しさん) 2024-04-14 10 04 15 このゲーム理解してる人間なら、相方選ぶ30格闘機でシャッフルやろう!なんてならないが? -- (名無しさん) 2024-04-26 14 23 37 いくらゲーム理解してようと操作が下手なら意味無いけどな -- (名無しさん) 2024-04-26 16 29 07 理解してようがしてなかろうがゲームなんだし好きに遊べよ -- (名無しさん) 2024-04-26 21 47 47 というわけで皆まずはCPU戦にレッツゴーなんだなこれが -- (名無しさん) 2024-04-26 22 25 05
https://w.atwiki.jp/battleoperation-next/pages/273.html
格闘? 機体概要 数値情報機体 通常時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル システム発動時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考ランクマッチSeason13『見よ!東方は赤く燃えている!!』 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 格闘(通常時) LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 700 750 800 機体HP 800 880 800 960 800 実弾補正 80 80 90 80 100 ビーム補正 90 90 100 90 110 格闘補正 120 120 135 120 150 耐実弾装甲 92 100 92 108 92 耐ビーム装甲 92 100 92 108 92 耐格闘装甲 118 133 118 148 118 スピード 100 ブースト 130 130 140 130 150 索敵 550 必要Lv ※1 必要開発費 36000P 54000P 72000P P P ウォレットで強化 216JPY 281JPY 346JPY JPY JPY 格闘(ハイパーモード) LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 700 750 800 機体HP 800 880 800 960 800 実弾補正 100 100 110 100 120 ビーム補正 110 110 120 110 130 格闘補正 135 135 150 135 165 耐実弾装甲 100 108 100 116 100 耐ビーム装甲 100 108 100 116 100 耐格闘装甲 118 133 118 148 118 スピード 125 ブースト 130 130 140 130 140 索敵 550 ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 通常時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 爆熱ゴッドフィンガー 125 ?発/秒 5 秒 400 予測射撃可不可移動射撃可不可ビーム属性 爆熱ゴッドフィンガー(照射) 220 ?発/秒 (5) 秒 300 予測射撃可不可移動射撃可不可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 10 ?発/秒 or ?秒 40 秒 250 予測射撃可不可移動射撃可不可実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 石破天驚拳 150 ?秒 1 秒 500 移動射撃可不可ビーム・格闘属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ハイパーモード - ?秒 - 秒 - - 格闘攻撃 武器名 威力 備考 格闘(N) 300 格闘属性 格闘(前) 150 格闘属性 爆熱ゴッドフィンガー(下) 320 格闘属性 ゴッドスラッシュ(左) 185 ビーム・格闘属性 ゴッドスラッシュ(右) 185 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 280 衝撃属性 システム発動時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 爆熱ゴッドフィンガー 135 ?発/秒 (5) 秒 450 予測射撃可不可移動射撃可不可ビーム属性 爆熱ゴッドフィンガー(照射) 250 ?発/秒 (5) 秒 350 予測射撃可不可移動射撃可不可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 10 ?発/秒 or ?秒 (40) 秒 250 予測射撃可不可移動射撃可不可実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 石破天驚拳 100 ?秒 (1) 秒 500 移動射撃可不可ビーム・格闘属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ゴッドフィールドダッシュ 400 ?秒 2 秒 - 格闘属性 回避行動(後) - ?秒 (2) 秒 - 回避行動(左) - ?秒 (2) 秒 - 回避行動(右) - ?秒 (2) 秒 - 格闘攻撃 武器名 威力 備考 シャイニングフィンガーソード(N) 370 ビーム・格闘属性 超級覇王電影弾(前) 300 格闘属性 ゴッドスラッシュタイフーン(下) 280 格闘属性 ゴッドスラッシュ(左) 185 ビーム・格闘属性 ゴッドスラッシュ(右) 185 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 300 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 石破天驚拳 特殊攻撃1実行時 攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、攻撃属性が4段階に変化する。チャージ2段階目から自機にアーマー効果が付与される。 ゴッドフィールドダッシュ 特殊攻撃2(Nor前)実行時 ガード効果を発生させた状態でダッシュする。機体前方のみガードが有効であり、射撃攻撃を防ぐことができる。格闘攻撃を受けた場合は「カウンター攻撃」を繰り出す。 ハイパーモード(明鏡止水) パイロットスキル実行時 一定時間、機体性能が向上するハイパーモード(明鏡止水)を発動し、さらに「分身殺法ゴッドシャドー」を発動する。ゴッドシャドーは射撃を無効化する分身を一定時間発生させる。自機が射撃攻撃を受けた時、被ダメージ量に応じて持続時間と分身の数が減少する。 備考 ランクマッチSeason13『見よ!東方は赤く燃えている!!』 キャンペーン期間2017年6月13日(火)14 00 ~ 2017年6月29日(木)13 59[予定] キャンペーン内容ランクマッチは期間限定で行われるゲームタイプです。期間中にランクマッチに出撃すると戦闘結果に応じた、ランクポイント(RP)が獲得できます。 ※ランクマッチSeason13期間中、「ゴッドガンダム」の強化パーツ「ガンダリウム合金Sセラミック複合材」がドロップする場合がございます。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ゴッドガンダム 10 ランクマッチ14000RP Lv2 2級支援型運用データ 20 - 【Lv2強化プラン】ゴッドガンダム 4 ランクマッチ22000RP ガンダリウム合金Sセラミック複合材 4 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型高出力ジェネレーター材 20 - Lv3 2級制圧型運用データ 20 - 【Lv3強化プラン】ゴッドガンダム 6 ランクマッチ28000RP ガンダリウム合金Sセラミック複合材 6 キャンペーン期間中のみドロップ ハイジェネレーター材 10 - Lv4 - - - - - - - - - - - - Lv5 - - - - - - - - - - - - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/11/17:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-06-27 22 14 59 新規追加。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-06-21 23 38 12 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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正式名称:RX-105 Ξ GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン(ハサウェイ・ノア) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 10 80 威力が高くて太いBR。ミサイル連動 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 高出力ビーム。ミサイル連動 レバーN格闘CS メッサ― 呼出 - 60~126 ライフル3連射 レバー入格闘CS 57 突撃アシスト。のけぞりよろけ サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2(3) 20~98 実弾のオールレンジ攻撃 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 23~232 銃口補正が強い照射ビーム 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 時限強化。武装強化・機動力上昇 特殊格闘中特殊格闘 - - レバーNで急上昇。誘導切りありレバー入れで入力方向に高速移動 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り NNN 181 判定が強い 前格闘 突き 前 94 多段ヒット。砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 128 後格闘 斬り上げ 後 85 高く打ち上げる。受身不可 BD格闘 斬り払い→回転斬り BD中前N 169 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 一斉射撃 32~26628~256 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高威力で太いBR。同時にミサイルランチャーを2発撃つ。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 ミサイルは1発あたり威力61(弾頭45/爆風20)、補正率70%(-20%/-10%)、ダウン値2.0(1.5/0.5)。 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -%] ライフルを構えて高出力ビームを撃つ。特格にキャンセル可能。 射撃時にメインのものと同性能の連動ミサイルを発射する。 【格闘CS】メッサ― 呼出 [チャージ時間 3秒] レバー入力で2種類のアシストを使い分け可能。メイン・特格にキャンセル可能。 レバーN:ライフル3連射 [属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 「そこから援護できないか? 頼む!」 メッサ―が自機の左側に出現し、ライフルを3連射する。 レバー入:突撃 [属性 アシスト+格闘][のけぞり][ダウン値 .(.×4)][補正率 80%(-5%×4)] 「よし、追い込むぞ!」 メッサ―が自機の右側に出現し、突撃して右肩のスパイクでタックルする。 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード 9秒/2発][属性 ファンネル+実弾][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] ファンネルミサイルを一斉射出し、敵機に取りついたあとに突撃させる。特格にキャンセル可能。 通常時は6発、特格中は10発を展開。レバーNで手前に、レバー横で入力方向に取りついてから突撃する。 射出されたファンネルが消滅するまで再使用できない。 【特殊射撃】メガビーム・キャノン [常時リロード 14秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)×2][補正率 10%(-6%×20)×2] 「メガ粒子砲はそこまで届く・・・!」 両肩部からメガ粒子砲を照射する。特格にキャンセル可能。 時間差でミサイルを左右に3発ずつ発射する。 今作では同時ヒットするため、片方ヒットだと222ダメージに低下する。 覚醒中は同時ヒットで260ダメージ、片方ヒットで247ダメージ。 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 [時間リロード 18秒/100カウント][クールタイム 10秒][発動時間 18秒] 宙返りしつつ高速飛行形態に移行する。初動に誘導切りあり。 ジャンプ・BD・ステップで進行方向にビームバリアエフェクトを展開する。 開幕・再出撃直後はゲージ0。発動中は下記の性能強化がある。 機体性能 赤ロック距離が延長(7.7→8.5) 機動力が向上(BD回数増加(7回→8回)、BDと上昇の速度・持続が向上) 武装 発動時にサブの弾数回復。さらに弾数が増加(2発→3発)、展開数が増加(6基→10基) 発動時に特射の弾数回復。さらに弾数が増加(1発→2発) 特格に特殊移動が追加 格闘の発生・伸びが向上 換装終了時に解除硬直があり、ダウン中にカウントが0に場合は起き上がったあとに硬直が発生する。 起き上がり後の解除硬直にはワンテンポ猶予があり、BDを1~2回挟むことができるが気休め程度。 ゲージ0付近でダウンを取られて起き攻めされると、連続して被弾するリスクが非常に高い。 【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動 7連続まで使用可能。 レバーN 相手に向き直りつつサマーソルトのような動作で真上に宙返りする。 レバー入 相手に向き直りつつレバー入力方向に高速移動する。 ホールド入力で持続延長可能。初速が非常に速く、徐々に減速する。誘導切りなし。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右に横薙ぎ→袈裟斬り→二刀流でX字斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 使いやすい横格の影に隠れがちだが、実は判定が格闘機並に強い。発生も僅かだが勝る。 2段目のダメージがやたら低いので、初段でキャンセルするか出し切ろう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 浮よろけ ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] サーベル突きを繰り出す1段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)×4 2.0 0.4×4 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 右手のサーベルで横薙ぎ→盾を捨てて二刀流で斬り払う2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 浮よろけ ┗2段目 斬り払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで斬り上げる単発格闘。N格・横格の最終段以外からキャンセル可能。 かなり高めに打ち上げる上に受身不可ダウンなので放置に有用。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 85(80%) 1.7 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り払い→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右のサーベルで斬り払い→回転しつつ左のサーベルで斬り払う2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 169(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン バーストアタック 一斉射撃 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 136 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 168 基本 メイン≫メイン→CS 184 セカイン。高威力 メイン≫メイン→連動ミサ×1 154 メイン≫メイン→N格CS×1 160 メイン≫メイン→レバ格CS 148 メイン→連動ミサ×1≫メイン 154 メイン→連動ミサ×2 144 メイン→CS 164 セカイン メイン→特射 198 基本 メイン→N格CS×2 146 メイン→レバ格CS≫メイン 159 メイン→レバ格CS→連動ミサ 142 メイン≫NNN 191 メイン≫横N メイン 193 メイン≫横後 172 レバ格CS≫メイン≫メイン 161 レバ格CS≫メイン→連動ミサ 144 レバ格CS≫特射 193~201 N格闘始動 NN NNN 206 基礎コンボ。封印安定 NN 横N メイン 207 初段から繋ぐほうが効率がいい NNN メイン 224 主力。比較的素早く終わる NNN→CS 245 高威力 NNN≫横後 248 MC中or壁際限定。繋ぎは前特格 NNN≫BD格N 238 要高度。繋ぎは最速前BD 前格闘始動 前 特射 238 対マント用。繋ぎは前ステ推奨 前 NNN 228 後格〆で216 前 前→CS 240 一瞬で大ダメージ 前 前 前(2)→CS 255 前 横N メイン 229 前 横後 201 打ち上げ 前 BD格N→CS 269 前格始動デスコン 前(4) NNN メイン 251 高威力 前(4) NNN→CS 266 ダメージ底上げ 横格闘始動 横 特射 220 対マント用。繋ぎは最速前ステじゃないと盾が間に合う 横 横N メイン 205 主力1。メインの繋ぎは前or後フワステ 横 横N CS 223 横 横後 177 主力2。カット耐性重視+打ち上げ 横 NNN メイン 231 横 NNN→CS 244 高威力 横N→CS 206 横N 前→CS 241 高威力 横N 横N 194 ↓推奨 横N 横後 213 主力3。打ち上げ 横N 後→CS 238 打ち上げ+高威力 BD格闘始動 BD格N→CS 247 BD格N≫前→CS 282 MC中or壁際限定。暫定デスコン BD格N≫前≫後 267 MC中or壁際限定。繋ぎは前特格 BD格N≫BD格N 251 MC中or壁際限定。繋ぎは前BD 覚醒中限定 F/S/E NNN NNN 253 NNN NNN(1)→CS 262 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - Ξガンダム Part.1 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.2 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.3 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.4 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.5 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.6
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 他愛なきは汝が小細工よ・・・・・・その程度で我が道は潰えぬ! 元々は漫画「プラモ狂死郎」において主人公がライバルとの決戦において製作された改造ガンプラ。SD系統で登場する事の多い武者頑駄無(以降武者ガンダム)だがこの時はデフォルメされておらず、通常の等身のデザインであった。 後に武者Zガンダムや武者ガンダムMk-IIが登場する事から単純にガンダムに甲冑を着せたものと誤解されがちだが、漫画内ではガンダムMk-IIがベースとして作られている為、後のSD戦国伝以降とは違い「武者ガンダム」という機体で独立している。(*1) 武者ガンダムシリーズ一作目「SD戦国伝 武者七人衆編」では主人公「武者頑駄無」として登場。この時は乗り物酔いがひどいという弱点のせいで璽威武装(*2)がほぼ使われていなかった。 逆輸入という形でリアル体型で登場する武者ガンダムも存在する。この場合は「真武者頑駄無」と呼称される事が多く、SD以降のデザインをアレンジして商品化している事が多い。因みにガンダム無双に登場する本機はカトキハジメ氏がデザインされたもの。 初代ガンダム無双より登場し、以降ガンダム無双シリーズを代表する機体のひとつ。常にプレイヤーに立ちはだかる最大の敵として君臨し続けてきたが、本作でも御他聞に漏れず最終ステージでは圧倒的強さでプレイヤーを殺しにかかる。 最後のミッション真のガンダム無双では各種攻撃が超高火力になっており、特に地上SPはガード不能+捕まると一切の行動が不能というダブルパンチ。 一度でも喰らえばゲームオーバーは必須なので、相手の体が光ったら即座に離れる事。 初代ガンダム無双ではどっかの火星の指導者のような渋い声で地球侵略・・・もとい天下統一を目論んでいたが、武者Mk-IIや歴代ガンダム達の活躍によって倒されてしまう。本作ではなんとティファの精神をのっとってプレイヤーに語りかけてくるのだが、その光景はとてもシュール。ティファの声と武者ガンダム達の声、どちらで語りかけてきているのか、ボイスが無いのが非常に悔やまれる。 ステータスは射撃が非常に低く、格闘・防御がカンストという清々しいまでの脳筋機体。攻撃アクションもC1とCS以外全て格闘属性なので、「マグネティック・ハイ」と「ハードストライク」は手放せない。 主力はフィールド制圧に強いC4に発生の早いC3・高威力のC6辺り。特にC6はSPゲージ回収もこなせるのでこれが一番の主力になるかも。SP攻撃も突進距離・攻撃範囲共に優秀なJSP・全方位に衝撃波を放つSP2・ガード不能で高威力のSPと強力。エース相手にも十分なほどの強さを誇る。 余談だがギム・ギンガナムでSP2を撃った場合、セリフと攻撃のタイミングがぴったり合うという謎の仕様になっている。彼が以前搭乗(*3)していたからだろうか・・・(*4)さらに余談だが武者ガンダムは非常に軽い。全高は18m程度と元ネタと同じなものの、体重は見た目とは裏腹に6t程度しかない。(*5)ガンダムがモチーフじゃなかったのかよ・・・ これは元ネタである。プラモ狂四郎版武者ガンダムがスポンジ、消しゴム製だった事による...プラモではなくもちろんフルスクラッチ。//もしかしたら言い過ぎな文章もあるかもしれません。大幅な改編でなければ変えていただいて結構です。 基本情報 登場作品 オリジナル メインパイロット ??? + NPCとして搭乗することもあるパイロット一覧 アムロ シャア/クワトロ シン ウッソ ドモン コウ 刹那 デュオ ガロード カイ ハヤト スレッガー クェス カガリ ステラ プルトゥエルブ(マリーダ) ララァ ムウ/ネオ ビーチャ ハサウェイ ディアッカ イザーク{SEED} ニコル アレルヤ リディ ダグザ ジーン クラウン ガイア オルテガ マッシュ カクリコン ヤザン レズン ギュネイ アンジェロ ジョニー スティング オルガ アウル クロト シャニ ミスター・ブシドー クルーゼ レイ ギンガナム ガトー フロンタル EQUIPMENTS 武装 対応技 散光丸 N1~N6,C2~C5,SP1,JSP,D1~D5,DC 種子島 C1,CS 電光丸 C4,JSP 日輪丸 C6 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 200 2 SHOT 119 1 DEFENSE 200 2 ARMOR 5500 1 MOBILITY 350 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 荒魂ドライブ 攻撃力が上昇する※男性パイロットが搭乗すると効果大 アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 散光丸 格闘 前方 槍で斬り払う N2 右から左へ袈裟斬り N3 左から右へ斬り上げ N4 右から左へ斬り払い N5 左から右へ斬り払い N6 全方位短範囲 前作ではオミットされていたアクションが復活。地上と宇宙で攻撃方法が変わり、地上の場合石突で地震を発生させ、宇宙の場合ゴッドのDCと同じように気合を発生させて全周囲を吹き飛ばす。範囲はやや狭い チャージ攻撃 C1 種子島 射撃 前方 火砲を撃つ。ビームライフルと違い貫通しない。レベルアップで最大5連射可能 C2 散光丸 格闘 全短範囲→前方 回転斬り→振り下ろし。振り下ろしの部分にガード崩し付き。ここからBDで空中コンボに移行できる。C5の方が発生が早いが、こちらはマグネの乗りが良いので、乱戦向きとなっている C3 前方中距離突進型 槍を構えて突撃。ボタンホールドか連打で突進距離が伸びる。攻撃範囲が狭いので「マグネティック・ハイ」との相性は良くないが、発生が早いのでエース向け C4 散光丸&電光丸 全方位中範囲 槍と薙刀の二刀流で回転斬り。ボタンホールドか連打で攻撃時間延長。最大で前作までの倍近く回転する。集団戦向け。前述の通り回転時間の増大によってより殲滅力はが上がったが、SPゲージが非常に溜まりにくく、雑魚の群れの中で最大数回転してもゲージ1本程度しか増えない。ここからSPゲージを増やしたい場合はCS必須。また攻撃範囲が広いのでマグネ装備でより殲滅力アップ C5 散光丸 前方短範囲 槍で突き刺しジャンプしながら叩き付ける。投げた相手にも攻撃判定あり。発生は遅めだがガード不能なので、わざと通常攻撃を当てずにC5だけを当て、そのままぶっこ抜くという手もあり。軸が大幅にずれてなければ集団でも拾ってくれる事が多いので、集団にエースが混じってても比較的扱いやすい C6 日輪丸 全方位短範囲 槍を頭上に放り投げ腰の刀で居合い斬りを行い、生じる衝撃波で攻撃。発動は遅めだが高威力。ほぼ全方位攻撃だが、自機の右側から右後方にかけては当たらない。単発なのでマグネとの相性は悪い。しかしながらSPゲージの溜まりの良さは武者ガンダムのC攻撃で一番なので、CSが溜まるまでは必然的にこれがメインになる。因みにここからBDで空中コンボに移行できる チャージショット CS 種子島 射撃 前方中射程 炸裂弾を撃つ。射程は長めだが相手に当たると爆発する。爆風はそこそこの攻撃範囲 SP攻撃 SP1 散光丸 格闘 前方短範囲→前方短範囲→前方 ガード不能の突き→地面に何度も叩き付け→フィニッシュに投げ着地点に衝撃波。突きの発生は早いものの、突きが当たらないと以降の技に派生しない。突きが命中した相手には全ヒット確定。叩き付けと投げは衝撃波にも攻撃判定あり。前作までと異なり攻撃回数は6回で固定だが攻撃力が高く、スパアマ持ちにも安定して大ダメージが見込める。因みに突き刺している相手は地上にいる判定の為か、最後の叩きつけまでスキルが適用されない。「戦闘神」持ちのパイロットを乗せている場合は注意 SP2 衝撃波 全方位広範囲 思いっきり溜め込んだ後、自機周囲の広周囲に強力な衝撃波を放つ。発生は激遅だが、フィールドをほぼ1発で制圧できるほど高威力かつ広範囲。エース相手にも使えない訳ではないが、地上SPの方が安定する JSP 散光丸&電光丸 前方中距離突進型 槍と薙刀を横に構えて突進。攻撃範囲はそこそこ広い。攻撃力は控えめだが一番ヒット数が多い為、「戦闘神」装備中はこれが一番ダメージを稼げる。突進時間も長く旋回性能も良いので味方フィールド等でたむろってる雑魚集団を纏めて吹っ飛ばすのに適している ダッシュ攻撃 D1 散光丸 格闘 前方 槍で斬り払う D2 石突で突く。範囲が狭く、リーチもない D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 槍で薙ぎ払い、真下に叩き付ける DC 前方短範囲 槍を回転させる。隙が大きめだが意外とSPゲージを回収できる。ただし範囲が狭いので空中コンボや雑魚戦以外では封印した方がいい 登録タグ オリジナル カンスト可能 武者ガンダム
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シナリオ攻略 シナリオ クリア ボーナス CAPITAL ACE POINT CLEAR BREAK1 BREAK2 1位 2位 3位 15000 10000 20000 +60 +50 +40 勝利条件 敵軍ユニットの全滅 敗北条件 マスターユニットが撃破 自軍が全滅 シャッフル同盟の誰か1人でも撃破 シュバルツが撃破 シュバルツ離脱後、4が消滅。 攻略条件 WARS TRIGGER ドモンがマスター・アジアを撃破 ドモンがデビルガンダムを撃破 初期配置 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 M ゴッドガンダム ドモン・カッシュ 1 ボルトガンダム アルゴ・ガルスキー 1 チームアルゴがリーダー ドラゴンガンダム サイ・サイシー 1 ガンダムローズ ジョルジュ・ド・サンド 1 チームジョルジュがリーダー ガンダムマックスター チボデー・クロケット 1 ガンダムシュピーゲル シュバルツ・ブルーダー(素顔) 1 WB1発生後、離脱 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 ポイント 備考 マスターガンダム 東方不敗マスター・アジア 1 1100 ガンダムヘブンズソード ミケロ・チャリオット(DG) 1 800 グランドガンダム ジェントル・チャップマン(DG) 1 800 デスバーディ ゾンビ兵 12 300 デスビースト ゾンビ兵 12 300 デスアーミー ゾンビ兵 21 300 自軍増援 WB1 ドモンがマスター・アジアを撃破 ウォルターガンダム出現後 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ライジングガンダム レイン・ミカムラ 1 拡張前のMAP内に出現ウォルター上方6マス目 敵軍増援 WB1 ドモンがマスター・アジアを撃破 機体 パイロット(艦長) 出撃数 ポイント 備考 デビルガンダム(第2形態) キョウジ・カッシュ 1 1000 MAP中央上方移動不可だった範囲に出現 ガンダムヘッド DG細胞 5 600 MAP拡張無しで出現デビルガンダム撃破後、残存するヘッド全滅 L デスアーミー ゾンビ兵 15 300 各艦3機ずつ MAP下方拡張 機体 パイロット(艦長) 出撃数 ポイント 備考 ウォルターガンダム アレンビー・ビアズリー 1 900 グラフィックが常時バーサーカーパイロット・ユニット能力は変化無し デスバーディ ゾンビ兵 12 300 WB2 ドモンがデビルガンダムを撃破 機体 パイロット(艦長) 出撃数 ポイント 備考 マスターガンダム(ハイパーモード) 東方不敗マスター・アジア 1 1600 デビルガンダム跡地に出現常時ハイパーモードパイロット能力は変化無しHPのみプロフィールの2倍 MAP上方拡張 機体 パイロット(艦長) 出撃数 ポイント 備考 アグリッサ アリー・アル・サーシェス(AEU) 1 1000 AEUイナクト AEU兵(熟練) 6 400 AEU兵 12 300 攻略 マップ中央を頂点とした山型のステージ。 飛行できないユニットは特定の場所からしか登れない&戦艦のカタパルトが崖部分に接していると出撃できなくなってしまう。 また、崖部分に陣取ると、WB2で登場するイナクトをうまく射程に収められず、てこずる可能性あり。 できるだけ飛行タイプのユニットを揃えておこう。 WB2で登場するマスターガンダムはSTAGE1のシャイニングガンダム同様、テンションに関係なくハイパーモードが維持される特別仕様である。 そのため、石破天驚拳などの強力な必殺技を常時使用してくる。 東方不敗の能力もあり、命中率も高い。連続して狙われるとかなり危険なので注意。 なお、このマスターガンダムは毎ターンHPが回復する。 マスター(ハイパー)撃破時、ドモンで倒すか他のキャラで倒すかで台詞が変化する。 戦闘前会話 パイロット vsパイロット 発生数 備考 ドモン・カッシュ 東方不敗マスター・アジア 1 初期配置の東方不敗 アレンビー・ビアズリー 1 キョウジ・カッシュ 1 1回目の戦闘時 1 トドメの一撃時 東方不敗マスター・アジア 3 WB2増援の東方不敗 アルゴ・ガルスキー ミケロ・チャリオット(DG) 1 サイ・サイシー ミケロ・チャリオット(DG) 1 ジョルジュ・ド・サンド ジェントル・チャップマン(DG) 1 チボデー・クロケット ジェントル・チャップマン(DG) 1 シュバルツ・ブルーダー(素顔) 東方不敗マスター・アジア 1 初期配置の東方不敗 レイン・ミカムラ アレンビー・ビアズリー 1 アリー・アル・サーシェス(AEU) シャッフル同盟 1 サーシェスが先行で確認 次STAGE STAGE3 決戦!デビルガンダムコロニー
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こちらはシャイニングガンダム時の武装解説等のページ スーパーモードの武装解説等についてはシャイニングガンダム(スーパーモード)へ 正式名称:GF13-017NJ SHINING GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シャイニングショット 4 65 足が止まるBR 格闘CS スーパーモード発動 100 - 開幕0。時間経過・与ダメ・被ダメでゲージ上昇。持続16秒の時限換装 サブ射撃 バルカン 60 4~73 最大20連射。強よろけに 特殊射撃 クーロンガンダム 呼出 2 110/75 レバーNで電影弾、レバー入れで薙ぎ払い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNN 228 最終段で受け身不可ダウン 派生 斬り抜け N前NN前NNN前 129173206 打ち上げダウン 派生 左フック→右裏拳→左回し蹴り N横NN横NNN横 216236255 手早くダウン 派生 百烈拳 N後NN後NNN後 220236259 カット耐性皆無 前格闘 左ストレート→後ろ回し蹴り→回し蹴り 前NN 180 最終段で砂埃ダウン 派生 斬り抜け 前前前N前 131177 打ち上げダウン 派生 飯綱落とし 前後前N後 151192 強制ダウン 横格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い→蹴り上げ→蹴り落とし 横NNN 197 派生 斬り抜け 横前横N前 126168 打ち上げダウン 派生 飯綱落とし 横後横N後 146183 強制ダウン 後格闘 背面突き 後 80 攻撃判定発生直前にSA有り BD格闘 左ボディブロー→右殴り抜け BD中前N 84 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 130~184 格闘ほぼ全段からキャンセル可能 【更新履歴】新着2件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】シャイニングショット 【格闘CS】スーパーモード発動 【サブ射撃】バルカン 【特殊射撃】クーロンガンダム 呼出【N特殊射撃】超級覇王電影弾 【レバー入特殊射撃】クーロンクロス 格闘【通常格闘】格闘【通常格闘/前格闘/横格闘前派生】ビームソード斬り抜け 【通常格闘横派生】左フック→右裏拳→左回し蹴り 【通常格闘後派生】百烈拳 【前格闘】左フック→後ろ回し蹴り→回し蹴り 【横格闘】ビームソード【前格闘/横格闘後派生】飯綱落とし 【後格闘】背面突き 【BD格闘】左ボディブロー→右殴り抜け 【特殊格闘】シャイニングフィンガー コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着2件 18/11/12 一部調整 19/08/01 特殊格闘のダメージ及びコンボダメージを修正 解説 攻略 「機動武闘伝Gガンダム』の前期主役機。ネオジャパンのガンダムファイタードモン・カッシュの搭乗機で、第13回ガンダムファイト用に開発されたMF。 流派東方不敗の技を再現可能となっており、搭乗者の感情に応じて機体がノーマル、バトル、スーパーの3つの状態に変化する機構を備える。 本作においても、猛烈な爆発力を持つ格闘機筆頭、他のMFとは異なり、時限換装や覚醒で切り替わるスーパーモードによる瞬間的攻勢が売り。 格闘は当てれば強力だが当てに行く性能は旧作汎用機くらいの性能。射撃武装は弾数・性能共に貧弱な物が多い。 耐久も650と、2500コストの格闘機として見ると普通ながらコンセプト的には物足りないと言わざるを得ない。 ただしスーパーモードと違いSAが豊富で、強力なアシストなど要所要所の強みは尖っている。 後格など冷静な読み合いに持ち込める武装もあり、スーパーモードより実はお見合いの状況でそれなりに堪えられる要素は持っている。 食いつけばそれなりのダメージを与えることが可能なので、ノーマルは耐えるというより押し負けない時間。 格闘の派生やキャンセルルート自体も自由度は高いため、不足感があるとはいえこの形態で優位を取れるよう狙うのは大事。 単純なブースト性能はドラゴンやノーベルといった2000コストと同列レベル。が、ピョン格や着地技といった足掻き択やムーブ要素に乏しい。 射撃はそれぞれ問題が多く、MF系の中では最も立ち回りの上で苦労する機体である。 あくまでノーマルは地味な前座なので、チャンスと見たらスーパーモードで一気に畳み掛け、これまで同様、「クソゲー」に持ち込もう。 覚醒の多様化により多少は立ち回りやすくなったが、それでもシャイニングにとってはあまり大きな恩恵を受けているとは言い難い。 時限換装のシャイニングにとっては今回もE覚の存在は大きな向かい風で、総合的に見ると環境的には厳しい立場に居る。 とはいえL覚醒による粘り勝ち戦法をスーパーモードの火力で捻り潰せるため、Eに当たりづらくなっただけでも朗報と言えるか。 余談になるが、初参戦となる『MB』から変わらず、バトルモード時のグラフィックにミスがある。 本来バトルモードはフェイスカバーとアームカバーが開くだけだが、本ゲームでは側頭部のパーツも展開している。 これは勝利ポーズだけではなくシャイニングフィンガー時も同じ。3作続けてのミスは放置のままとなった。 勝利ポーズは3種類。 ノーマル時 バトルモードでシャイニングフィンガーを構える。 スーパーモード時 シャイニングフィンガーソードを振りまわしてから構える。振り回しは劇中の抜刀バンクの再現。構えは『MB』のキービジュアルに居た時のポーズ。 覚醒時 正拳一発の後に構える。第23話で突っ込んできたマスターを真のスーパーモードの力で吹き飛ばしたシーンの再現か。 敗北ポーズ 膝をついてうなだれる。マスターガンダムに倒された時のそれに似ているが、ディスタントクラッシャーは腹に刺さっていない。 キャンセルルート N格最終段・横格3、4段目以外の全格闘→特格 前作からの変更点 サブ射撃 強よろけに変更。 特殊格闘 出始めにSA追加 特殊射撃 誘導低下、本体打ち出し時の弾速上昇 19/7/30 アップデート詳細 メイン射撃 発生の高速化(共通) 特殊射撃(共通) リロード時間減少(18秒→15秒) N特殊射撃 打ち出した時の弾速・誘導強化。 特殊格闘 威力増加(最大連打時154→184)。受身不能ダウン化。最大連打時、格CSゲージにボーナスを追加。 格闘後派生 特定の条件で技が止まる不具合の修正 射撃武器 【メイン射撃】シャイニングショット [撃ちきりリロード 4.5秒/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -25%] 足を止め、籠手アーマーに内蔵されているビーム砲を放つ。新宿戦など極一部でしか使用していないレア武装で、ゲーム毎に解釈が異なる。 一応設定では砲口が2つ並んでいるが、本ゲームでは見た目も判定も1本。 接地撃ちが可能で、弾速は速く弾は太いが、誘導はほとんどないに等しい。 慣性が乗り少し滑るが、純粋な射撃戦には完全に不向き。近距離では誘導切りを挟む事。 アップデートでスーパーモード含めて発生が強化された。一般的なBR水準より早くなったことで密着距離での抜き撃ち勝負を制しやすくなった。 威力は並以下だが補正率はわずかに良く、射撃始動格闘の威力が伸びやすい。 疑似タイマンであればメインからシャイニングフィンガーでお手軽な拘束・ゲージ稼ぎコンがやりやすい。 発射直後に盾入力で盾が出る程度には硬直が少なく、ズサキャンにも有用。 撃ち切りリロードであるため1発だけ残すのは勿体なく、半端に残すぐらいならズサキャン等で積極的に吐いて回転率を高めよう。 ただしリロード時間はこそばゆい長さなので、リロードのタイミングには注意したい。 【格闘CS】スーパーモード発動 [チャージ時間 2秒][属性 換装][発動時間 16秒][クールタイム 3秒] 「奴を!スーパーモードで叩き潰してやるぅ!!」 スーパーモードへ換装し、シャイニングフィンガーソード(SFS)を抜刀する。詳しくはこちら。 時間経過、与ダメ、被ダメによってゲージが増加する時限換装。ゲージの溜まり易さは被ダメ 与ダメ 時間経過。 ゲージを積極的に上げる為にはとにかく前線に出て殴り合う必要がある。 モードチェンジしてもメインとサブの残弾は共有で、弾数回復はしない。 特射だけは残弾非共有で換装の裏でもリロードが進むため、1発だけ残しておくのは悪手。 適当撃ちでも良いので消費してから発動することを推奨。 換装モーションは前期OPの再現で、刀身には「G.GUNDAM」の文字が描かれている。 抜刀後にSFSを八の字に振り回すモーションを取り、この際のソードにも攻撃判定は存在している。 …が、実戦で当てる機会はほぼない上、引き抜いた瞬間に換装は完了する扱いなので、実戦では発動後即BDC推奨。 うっかりオバヒで使用すると蜂の巣になるので要注意。 【サブ射撃】バルカン [撃ちきりリロード 5秒/60発][属性 実弾][4hit強よろけ][ダウン値 0.2/1hit][補正率 -2%/1hit] 「バァァァァルカン!」 頭部バルカンによる射撃攻撃。シャイニングで唯一足が止まらない。 1クリック?発、ボタン長押しで最大20連射。 本作ではゴッドがバーサスに置いてきたバルカンの特性を貰い、強よろけとなった。 しかし相変わらず射角は狭く、MFの挙動的に射角調整しづらいのが難点。 メイン2発からこれで追撃すれば足を止めず、メインを節約しながらダウンを取れる。 ダウンを奪える場面でなくとも追撃に撒いておけば相手のブーストを誘える。 強よろけになったことで射撃始動としてもそれなりに優秀となり、使い勝手が増した。 「火力は高いがダメージを刻みづらい」という機体がほとんどのMFにおいて、ミリ殺しができるというのも強み。 ただし遅い足回りも据え置きなので、この点も踏まえて扱っていこう。 MFの特性として慣性ジャンプの際にレバーを入れた方向に90度近くまで一気に向き直ることができるので、そちらも活用していきたい。 【特殊射撃】クーロンガンダム 呼出 [撃ちきりリロード 15秒/2発][属性 アシスト/格闘] 東方不敗の駆るクーロンガンダムが援護してくれる。レバー入れで性能変化。 耐久はそこそこ固いようだが、ゲロビや弾幕に突っ込めばすぐ壊れるので脆く感じることも。 スーパーモード中は使えないうえ、発動してもリロードされないので、発動前に合わせて使いきろう。 呼び出した(弾数消費)時点でリロードが開始されるので、相手との距離関係なく出せる。温存するくらいならどんどん消費していきたい。 アップデートでリロードが短くなっており、防御に徹する場合を除いて温存するより積極的に頼る方が良い場面が増えている。 【N特殊射撃】超級覇王電影弾 「行くぞドモン!」 第12話でデスアーミーの大群を一掃した時の再現で、シャイニング時代における本来の使い方はこちら。 クーロンガンダムが超級覇王電影弾の状態で自機の前に出現し、同時にシャイニングが打ち出しの構えを取る。 シャイニングが打ち出すか、キャンセル後時間差で敵に突撃する。 命中後は一定時間スタン→爆発で打ち上げダウン。爆発する瞬間はクーロンガンダムが「爆発!」のポーズをとっている芸コマ仕様。 総じてノーマルモード時の切り札。 キャンセルせずシャイニング本体がクーロンを打ち出すモーションを完遂させると『超級覇王電影弾』の文字が映り、クーロンガンダムの顔が東方不敗に変化する。 この状態になると弾速・誘導が大幅に強化され、キャンセル時とは雲泥の差で当てやすくなる。 この点はアップデートで更に強化されたこともあり、可能な限り打ち出しができる状況で使いたい。 ただしステップ1回で無力化される上、1秒近く足を止める事になるため、本作の環境では悠長にこればかり狙っていると射撃で止められるのが関の山。 とはいえ遠距離の相手への闇討ちならカットでも頼りになることもある。どっちにせよ余裕があればできる限り特射の弾はこれに費やしたい。 仮にステップを踏まれるにしても相手にブースト不利を強いやすくなるため、この点も加味して運用しよう。 近めの相手に対しての曲がりは程々ながら、誘導性能は優秀で、打ち出し版は凶悪と言っても差し支えないレベル。 ステップを切らずに慣性だけで避けようとする敵には、あわよくばトールギスIII相手でも捉えられる可能性があるレベル。 さらに一度外してもUターンして敵に当たることがあるのも変わらずで、アップデート後は蛇行のような軌道すら見せるように。 全突進アシストの中でも一線を画す誘導性能を誇るため、突撃アシストとしての信用度はピカイチ。 スタン後に攻撃を繋げても途中で爆発して敵がずれるので、追撃は爆発を見てからが安牌。 ただしN格闘であればコンボ中に爆発しても出し切りでしっかり追いかけてくれる。 SA相手に当ててスタンしなかった場合も、一定時間経てばしっかり爆発するため、安易なSAを潰す役割としても有効。 また、出現直後の停滞中の師匠は喰らい判定がないためほぼ無敵。 時間差で突撃するという性質上、起き攻めに置いておくと師匠の攻撃判定の大きさも相まって相手の行動を制限しやすい。 出現時から判定があるので、一体だけ呼び出すガガのようにも使えなくはない。 レバーN特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 電影弾 (80%) (-20%) スタン 2段目 爆発 110(65%) (-15%) ダウン 【レバー入特殊射撃】クーロンクロス [特殊ダウン][ダウン値 ][補正率 -20%] 「お願いします!師匠!」 自機左斜め前にクーロンガンダムが出現し、クーロンクロスで薙ぎ払う横鞭武装。 呼び出してから即攻撃するため、発生自体はかなり速い。マスターの横サブに近いが、鞭を振り回す速度もあちらよりも上。 命中すると特殊ダウンの吹き飛ばし。 ほぼ前作までと性能据え置きで、少し吹き飛ばし方が緩くなったようだが、相変わらず追撃は困難。 起き攻めや自衛に使うにしても起き攻めにはN特射、格闘迎撃は後格で済むため、発生速度がそれらより速いことを考えても勿体ない。 長いリロード時間に加え、Nの方が圧倒的に性能が良いため、こちらは比較的活用の幅が狭いと言わざるを得ない。 しかしコマンドの関係上暴発しやすいので、レバー操作もしっかり制御しておく必要がある。 一応、密接距離での起き攻めであれば、視界外からの薙ぎ払いを狙った奇襲には期待できる。追撃方法は要把握。 基本は封印安定…というか、安易に甘えない様にしたい。あくまで追い詰められた時の最終手段という意識で頭に置いておこう。 マスターやエピオンといった純格闘機や、トールギスIIIなど高速で纏わりつく射撃機を追い払う選択肢としては最適。 ただしこれでできるのはあくまでも仕切り直し。おまけに設置地点で振り払うだけなので、動きの激しい相手には通用しない。 格闘 相変わらず初段性能自体は万能機より多少マシというレベル。昨今増加した汎用機・射撃機の強格闘には到底及ばないのが泣き所。 一方、モーション自体は手早いものが多く、各種派生で動きもつけられるため、段数に反してカット耐性は割合高い。 射撃の手数に劣るシャイニングにとっては格闘は重要な択であり、攻撃を当てれば当てるだけ耐久値を残したままスーパーモードを発動できる。 後格派生やシャイニングフィンガーといった高火力をコンボパーツに組み込めば、他の格闘機水準のダメージも奪える。 カットを強要して被弾を重ねてスーパーモードを発動するのが本機の1つの方針となるため、そういった意味では噛み合った性能。 無論、カットされずに完遂できれば耐久値を残したままスーパーモードになれるので、残耐久値やゲージのたまり具合と相談しながら押し込んでいきたい。 【通常格闘】格闘 右ストレート→左フック→左肘打ち→右裏拳→当て身の順で繰り出す4入力5ヒット格闘。 接地状態から出すとデンプシーしながら接近する特殊な伸びモーションを持ち、タイミングさえ合えばBR程度ならかわせることもある。 初段の発生と伸びは優秀だが、突進速度と判定がいまひとつ。追いかけるのには向かず、昨今の万能機が持つ強めの格闘には一方的に負けることも多い。 3段目2hitから視点変更あり。 最終段以外から前、横、後派生が可能。 また、最終段以外の任意段から特殊格闘にキャンセル可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右ストレート 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ┣各派生 別項参照 ┗2段目 左フック 119(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 ┣各派生 別項参照 ┗3段目(1) 左肘打ち 160(57%) 60(-10%) 2.3 0.3 3段目(2) 右裏拳 192(47%) 55(-10%) 2.6 0.3 ┣各派生 別項参照 ┗4段目 当て身 228(35%) 75(-12%) 3.6 1.0 特殊ダウン 【通常格闘/前格闘/横格闘前派生】ビームソード斬り抜け 前派生で受け身不可の斬り抜け。 斬り抜けた後はビームソードを腰に収めながら慣性を残して落下していく。 主に手早くダウンを取って離脱する時に用いる。 【通常格闘横派生】左フック→右裏拳→左回し蹴り 横派生で回り込みつつ左フック→右裏拳→左回し蹴り。 今作では三段目がダウン値の大きい通常ダウンになっており、一段目から派生すれば追撃が可能。 ダウン復帰可能になるまでが遅いのか地対地で出した場合そのまま地面に落ちる場合が多い。 【通常格闘後派生】百烈拳 「肘打ちぃッ!!裏拳ッ!!正拳ッ!!とぉりゃあぁぁぁぁッ!!」 パンチ→ボディブロー→百烈拳→正拳突きの連続攻撃。1入力で最後まで出し切る。 第23話で明鏡止水による真のスーパーモードを発動した直後にマスターガンダムを圧倒したシーンの再現技。 完全に足を止めるうえ長いのでカット耐性はないに等しい。 しかしダウン値に対して威力が高く、ノーマルでも300越えのコンボを狙っていける。 百烈拳と正拳突きからは特格にキャンセル可能。 N格闘各種派生 動作 累計威力(補正率) 単発威力(補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N1段目 右ストレート 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ┣前派生 斬り抜け 131(67%) 80(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン ┣横派生(1) 左フック 119(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃横派生(2) 右裏拳 166(55%) 70(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┃横派生(3) 左回し蹴り 216(45%) 90(-10%) 4.8 2.5 ダウン ┗後派生(1) パンチ 119(62%) 65(-20%) 1.7 0 よろけ 後派生(2) ボディブロー 163(47%) 70(-15%) 1.7 0 膝つきよろけ 後派生(3) 百烈拳 198(13%) 5(-2%)×17 1.7 0 スタン 後派生(4) 正拳突き 220(10%) 165(-10%?) 2.7 1.0 ダウン 【前格闘】左フック→後ろ回し蹴り→回し蹴り 左パンチから2連回し蹴りを繰り出す3段格闘。 N格同様、接地状態から出すとデンプシーをしながら相手に接近。 発生は優秀。また、初段の攻撃判定が横に広く、ギリギリのステップは喰えることも。 出し切りでもかなり手早く終わるが、突進の軌道が直線的過ぎるため、生当てにはやや不向き。メインからキャンセルで出しづらいのも難点。 任意段から特殊格闘にキャンセル可能。 前派生でN格と同様の斬り抜け、後派生で飯綱落とし。 入力の関係上、前格闘を入れた段階でレバーを前に入れっぱなしにしておくとそのまま斬り抜けに移行してしまいやすいので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左フック 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ┣各派生 別項参照 ┗2段目 後ろ回し蹴り 123(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┣各派生 別項参照 ┗3段目 回し蹴り 180(55%) 85(-12%) 3.0 1.0 砂埃ダウン 【横格闘】ビームソード 「がら空きだ!!」 ビームソード袈裟斬り→薙ぎ払いからの蹴り上げ→蹴り落としの4段格闘。最終段はおそらく、3話のドラゴン戦がモチーフか。 初段は刀身の長さは違うが進化ゼノンの横格闘とほぼ同モーション。 N格・前格と違い、接地状態から出してもデンプシーは行わない。 1、2段目の攻撃速度が速く、3段目から上下によく動くため攻撃全体のカット耐性は悪くない。 ノーマルモードの格闘の中では振り易い方で、突進速度や発生はなかなか優秀。 素手の格闘と違いリーチがあるため、後ろBDなどで逃げる相手にも刺さりやすい主力格闘。 最終段で地面に向けて蹴り落とす関係上、出しきればほぼ確定でダウンが取れるが追撃も困難。 ただ格闘機の横格として見ると回り込みはそうでもなく、判定も普通程度なので虹合戦では頼れない。 相手の迎撃も読んで常にメインや後格闘も視野に入れておくこと。 密着距離ではN格や前格の方が発生に優れるため、そちらにも頼りたい。 1段目、2段目から特殊格闘にキャンセル可能。 格闘派生は全て前格闘と同様。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(82%) 60(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┣各派生 別項参照 ┗2段目 薙ぎ払い 114(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣各派生 別項参照 ┗3段目 蹴り上げ 158(55%) 65(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 蹴り落とし 197(45%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【前格闘/横格闘後派生】飯綱落とし 敵を掴んだまま諸共地面に急降下する。強制ダウン。 接地判定はないが、すぐに着地できるため高高度でコンボを決めた際などに活用していきたい。 単発火力も高いため、ダウン値に余裕がないならこちらを出すほうがコンボ火力を伸ばせる。 また、シュピーゲルやタイタスなどの同技と比べると落ちるスピードもダメージ確定も早く、前派生には及ばずながらカット耐性にも優れる。 前・横格闘後派生 動作 累計威力(累計補正率,) 単発威力(単発補正率,) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 前1段目 左フック 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ┗後派生(1) 掴み 74(77%) 10(-5%) 1.7 0 掴み 後派生(2) 飯綱落とし 151(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン 【後格闘】背面突き 「丸見えだッ!!」 その場で後ろを向いて腰に収納されているビームソードの刃を突き出す。 第4話でネオキューバ代表アラクノガンダムの頭部を破壊したシーンの再現。 攻撃判定が発生する直前にスーパーアーマーあり。ヒット時は特格にキャンセル可能。上書きスタンは不可能。 銃口補正が強く、BDで横を通り抜けようとした相手にも普通に刺さる。 発生が速く、その場に留まってリーチのある攻撃判定を発生させるため、近距離での読み合いに使える。 この技の使い道を一言で説明すると、使い勝手の良いカウンター。 ただし一般的なカウンターとは異なり、SAを押し付けて身を守る返し技である。 このため、相手がSAやプレッシャーを押し付けてきてもSAで返すことで急場を凌ぎやすいという強みもある。 これさえ扱えればクーロンの鞭なぎ払いアシストが理論上不要になり、電影弾に専念させやすくなるため是非使いこなしたい。 仮にOH時の苦し紛れに出して返した場合でもシャイニングフィンガーにキャンセル可。癖として身につけておきたい。 しかし、SAのタイミングが他機体のように入力直後ではないため、格闘の発生が速い相手には先読みで置いておく必要がある。 ノーマルではあまり機会がないかもしれないが、一応攻め継にも使える。 本機の自衛の要だが、本作では特格にもSAが付いたのでこれにばかり頼る必要性は薄れている。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 突き 80(-18%) 1.0 スタン 【BD格闘】左ボディブロー→右殴り抜け 徒手空拳の2段格闘。突進速度と発生が優秀。 追撃にかなり有能。2段で終わるうえ殴り抜けて移動するため、カット耐性も高い。 初段の攻撃判定が妙に小さいためこれまたかち合いに弱く、BD等で振り切られ易いため生当ては厳しい。 また普通の打ち上げダウンなので、強制ダウンしそうになければ追撃必須。 出し切りのダウン値が低いため、メイン≫メイン≫BD格や、メイン≫BD格N→特格が最後まで繋がる。 任意段で特殊格闘にキャンセル可能。 2段目後のキャンセル特格は最速では繋がらないので要ディレイ。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 40(88%) 40(-12%) 0.7 0.7 よろけ ┗2段目 右殴り抜け 84(82%) 50(-6%) 1.7 1.0 打ち上げダウン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー 「シャァァァイニング!フィンガァァァァ!!」 バトルモードに変形して行うシャイニングガンダムひ必殺技。本機の十八番にして元祖シャイニングフィンガー。 マニュピレーターを液体金属で覆い、エネルギーを供給することで敵を破壊する。 頭部掴みは多くのガンダムファイターを破ってきたお決まりのモーションだが、足の浮き具合はマスターとの戦いに勝ったときの再現か。 本作ではノーマルでも念願の出始めSAを会得。心なしかマスターよりもSA時間が長め。少なくとも同等なため押しつけも可能である。 これにより名実ともに主力格闘の一つへと昇華。マスターのように手を振りかぶりながら突進するタイプのため、伸びや移動速度も良好。 流石に射撃バリアはないが、近距離での読み合いは過去作から一転して強くなった。 相手が安易に格闘で突っ込んできたらこれで勝負を挑んでも割の良い結果になりやすい。 MGはさておいてダウンの取りづらい相手にこれを押し付けるだけでも圧力をかけられる。 掴んだ後は格闘ボタン連打で追加ダメージ。カット耐性はまったくないが、基本的には最大溜めまで決めておきたい。 最大まで追加入力してから爆発まで出し切ると、スーパーモードゲージが通常の計算に加えて10ポイント多く貯まる。 ゴッドと違い出始めの構えがないので、何かしらの追撃や2連フィンガーも狙いやすい。カットされない自信があるなら積極的に組み込みたい。 アプデでダメージが増加した上、爆発が受身不能かつ斜め上に飛ぶようになり拾いやすくなったのも追い風。 特に2連フィンガーは格闘機水準の高火力を叩き出しながらゲージも40程度溜められるため、一気に状況を動かすことができる。 さらに掴んでから爆発させるまでに覚醒した場合は覚醒フィンガー扱いとなり、最終段で照射が発生する。 ブースト効率も悪くないので移動手段としても使える。また、上下誘導が良く、上空に逃げる相手やN特射の追撃などに使い易い。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 掴み SF 50(80%) 50(-20%) 0.1 0.1 掴み ┗追加入力 握り 50~104(80%) 11(-0%)*0~6 0.1 0 掴み ┗最終段 爆発 130~184(60%) 100(-20%) 3.1 3.0 特殊ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) N後3は後派生の百烈拳部分でキャンセル。ダメージ数値はギリギリまで当てた時の理論最大値 特格は特に注訳を入れない限り最大連打時。 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本だがメインが勿体無い メイン≫NNNN 213 メイン≫NNN横 220 メイン≫NNN後 242 メイン≫BD格→特格 223 最後を特格(爆発前) 特格にすると234 サブ始動 サブ5hit≫メイン≫メイン 122 N格始動 N→特格 特格 271 ゲージ溜め用コンボ。始動が前でも同威力 NN前 横後 238 落下コンボ NNNN 特格 273 NNN後→特格 303 ノーブーストで高火力。もう一度特格で掴み直すと320 {NNN後3→特格(爆発前)}×2 特格 351 3連フィンガー拘束コンボカット耐性はお察し。少し高度があれば安定して入る 前格始動 前NN 横後 249 落下コンボ 前NN→特格 267 横格始動 横→特格 特格 266 ゲージ溜め用コンボ。 横N 横NNN 226 横N前 横後 233 落下コンボ ??? 後格始動 後 NNNN 特格 281 後 NNN後→特格 315 もう一度特格で掴み直すと332 後 前N後 228 落下コンボ 後→特格 特格 286 BD格始動 BD格 NNNN 254 最後が後派生だと284 BD格 NN後→特格 294 もう一度特格で掴み直すと311 BD格 NNN後3→特格(爆発前) 特格 319 2連フィンガー拘束コンボカット耐性はお察し BD格 前NN→特格 273 BD格→特格 特格 290 ゲージ溜め用コンボ。 特格始動 特格≫N後 301 アプデにより虹ステでも安定 特格≫BD格→特格 293 二度目の特格連打無しで275 特格 特格 284 特格(爆発前)≫BD格 NNN後 317 ある程度高さが必要 ??? 戦術 この形態ではとにかく相方との足並みを揃えることを意識して立ち回りたい。 本作では動きの読まれやすいスーパーモードでの立ち回りよりも、こちらでのダメ取りもかなり重要度が高くなっている。 爆弾戦法にせよ、堅実に立ち回るにせよ、堅実にダウンを取られ、放置や片追いの流れに持っていかれることは避けるべき。 ただし、仕様としてただ待っているだけではゲージが溜まらないので、攻める場面はどうしても必要となってくる。 本作ではバルカンの性能向上により、それなりの射撃戦はできるようになった。 射撃牽制をしつつ相方と付かず離れずの距離でジリジリとラインを上げ、与ダメでゲージを稼いでいくのが理想。 最悪近づいてしまえば「迎撃されてもゲージ溜まるし」ぐらいの心持ちでガンガン行った方が有利な場面も多い。 基本的に狙うのはメイン始動の格闘コンボだが、近距離の自衛が弱い相手には格闘生当ても視野に入る。 格闘が強い相手であれば後格を決めれば大きなアドバンテージになる。近接の択は割と豊富な方。 さてゲージが溜まったら換装したいが、他の時限換装以上に換装するタイミングはしっかりと見極めたい。 劣勢な場面や爆弾戦法なら即換装だが、こちらが有利な状況や後落ちの立ち回りであれば相方の覚醒などにタイミングを合わせていこう。 EXバースト考察 「見えた!見えたぞ…水の一滴!!」 真のスーパーモードを発動させ、金色に輝く。明鏡止水補正あり。 本作でも一部の覚醒では全覚もありだが、それでも前作と比べれば半覚醒推奨となった。 ただし覚醒落ちの痛手の大きさとノーマルモード時の戦いが辛い機体なので、半覚をするなら必ずリターンを取りつつ無事に生還する立ち回りが必要となる。 全覚・半覚問わず格闘CSと合わせて20秒近いスーパーモードの発動は強みとなる。 余談だが、ノーマルモードの格闘追従中に覚醒を発動すると、スーパーモードの状態でノーマルモードのアクションを行う仕様となっている。 Fバースト 格闘攻撃補正 +24% 防御補正 +10% 今作でも全覚の恩恵がある選択肢の一つ。15秒もの間、桁違いの火力を携えたシャイニングが居座るのは敵目線でも驚異となる。 Mバースト登場で一時は立場が危ぶまれたが、機動力は前格の追従性能強化と特射でごまかせる点、さらに明鏡止水補正が一番活かせる点で結局元鞘に収まった。 攻め継で出せる総合ダメージは相変わらずトップであり、逆転性を狙いたいシャイニングにとっては相変わらず良相性。 サブの強よろけ化も追い風となって射撃→格闘キャンセルが使いやすくなり、ガードブレイクでのゴリ押しができるのもこの覚醒のみ。 何よりMバーストを使ったところで結局食いつく時に使うのは格闘で、それが刺せなければいくら早くなっても意味がない。 攻め継をうまく利用すれば、機体次第で全覚時間中に相手を灰にできる。さらに余計な被弾を最小限に押さえれば全覚後にもう一回半覚が吐ける。 全覚の使い方が身に付いているなら、半覚しか選択肢がないMバーストよりも臨機応変に使えるのも美味しいところ。 Eバースト 防御補正 +20% 本作でも相性は良くない、というより更に悪くなった。抜けたところで次がないというのが実際のところ。 今作では抜けた時のバーストゲージの消費が増えた点、覚醒技のペナルティが追加された点もマイナス点。 覚醒にかなりの比重がかかり、覚醒技が非常に優秀なこの機体にとってはどちらも無視できない要素。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 +10% 青ステが可能になり、念願のメインサブによる落下キャンセルルートが増える。 メインを連打して危なくなったらバルカンで落下するといった、S覚らしい射撃戦も形成出来る。 常時リロードの特射ダッシュにも恩恵があり、OHでのコンボがかなり繋げやすくなる。 と、良いところをあげたが、落下ルートやリロードの短縮を除けば、概ねのことはMバーストのほうが優秀。特にブースト面。 チャージ短縮がなくなったことによりCSを回す使い方もできないので、正直選ぶ意義としては前作よりも乏しい。 一応S覚シャイニングなど誰も想定していないだろう運用法なので、意表を突くことはできる。 特射のダッシュをほぼリロードを気にせず使えて、覚醒中に多少応用が効きやすいことは利点。 Lバースト むしろこちらがLバーストの恩恵を受けてチャンスを増やして欲しいところなので、自分のみで選ぶのは非推奨。 相方にもLを選んでもらい、強引に覚醒時間を増やしてスーパーモードの時間を増やすのもありだが、戦術としてはかなり消極的。 追加効果なし・最低のダウン値軽減でシャイニングの半覚攻めを繰り返しても、正直圧力不足。 どのみち相方との意思疎通が必須なので、やるなら固定専用。ただ爆弾戦法にしても、シャイニングが覚醒依存度が高すぎるので中途半端になりがち。 本作で弱体化したFバースト、相性の良いMバーストにLバーストをかけてもらう側になるほうが覚醒落ちの精神的負担が下がる。 Mバースト 格闘攻撃補正 +15%、射撃攻撃補正 +3% Fバーストの次点、こちらは半覚前提。当初はF覚に変わるシャイニングの有力覚醒と持て囃されたが、現在は廃れ気味。 足回りの強化により距離を詰めやすくなり、青ステもあるので射撃リスクも軽減される。 Sバーストの理屈と同じく格闘火力が元々高いため、Mバーストによる格闘補正でも十分ダメージが出せる。 が、肝心の格闘の伸びや特射の性能が据え置きなこと、アプデで覚醒時間短くなったことが向かい風。 発生面で難が多い本機では、高機動力を格闘の追従性能で台無しにしやすく、防御補正もないので覚醒落ちや覚醒数の減少に陥りやすい。 対応できる相手が増えるように見えても、回避性能の低いシャイニングでは結構冷や冷やする覚醒となる。 僚機考察 シャイニングが事故ることを前提で考えないといけないため、自衛力が求められる。 よっていくら自衛力が高くても格闘機とのコンビは組み合わせはかなりリスキー。 ただし射撃機が相方となるとさしものシャイニングもダブロで潰されるだけ。この点はゴッドと似ている。 よって疑似タイがしっかり出来る相方なら、格闘機とのコンビも想定したほうが、結果として被害を減らし長所を活かせる。 要するに組むなら極端に下がっても仕事が出来る機体か、一緒に前で荒らして欠点を塗り潰すような近接機の二択となる。 シャッフルでは最初からシャイニングを爆弾させようとする空気になった時、それに乗るのは愚策。 流石にノーマルでは堅実に動かないといけないし、低い体力でゲージが溜まっても相手にプレッシャーは与えられない。 もし無理矢理前に行かされそうになったら「後退します」なり足並みを揃える意思表示はしたほうが良いだろう。 3000 理想…ではあるが全覚と相性の良いシャイニングの長所が潰れやすく、リスキーな運用になりがち。 シャイニングコスオバの展開がとにかく弱すぎるので、誰であろうと先落ちを貰わなければならず元々事故率が高い3025がさらに事故りやすくなっている。 ただ、3000のパワーがあれば、全覚で荒らして作ったチャンスを相方が綺麗に平らげてくれることも期待出来る。 全覚→半覚を狙うならシャイニング2落ちもあり。 が、連携が取れていないと、いたずらにシャイニングがダブロを受けて無駄死にするだけなので注意。 シャイニングが後落ちを想定しなければならない前衛特化機とのコンビはかなりキツく、ネタに片足突っ込んでるレベル。 νガンダム 下記のサバーニャよりも近接での対応力が高い機体。だが実は結構危ういコンビ。 シャイニングのノーマル時での放置対策という意味ではアメキャン、FFバリアのおかげで容易。 だがνはあくまでじっくりと攻める機体なため短期決戦を望むシャイニングとは噛み合わない部分も多い。 ν的にも射撃戦に参加できないシャイニングとはやはり組みづらいのが現状。 ゴッドガンダム ドモンの乗機コンビ。 どちらも爆発力はあるが、ゴッドはカット耐性がなく、シャイニングは安定感がない。そしてどちらも相方をフォローする力が皆無。 絶妙に噛み合わないので基本的には非推奨だが、火力だけは随一のコンビなので気の合う固定でちゃんと作戦を練れば出来なくもない。 カットされやすいゴッドのフォローに回るため、いかにシャイニングが立ち回れるかが鍵となる。 いっそゴッドに闇討ち役を担当してもらい、こっちがグイグイと押し込んでいくという選択肢もある。 マスターガンダム 師弟コンビ。マスターに荒らしてもらい、シャイニングは闇討ちと援護に徹する形になる。 が、その戦法ならマスター側からすれば他に良い相方がいくらでもいる状態。 ただ他にはない爆発力を持っているため、噛みあうとかなり短期間で試合を決められる。 推奨ではないが、短期決戦コンビとして期待は出来る。 ゴッドにも言える話だが、コスオバが発生するまでに大勢を決しなければならない。 ターンX 豊富な射撃武装と降りテク、高い迎撃性能を持つ機体。 横特→サブ降りがとにかく強く格闘もCSを絡めればそこそこの火力が出せるので、ペースを作ってくれる。 そもそも前特、バズ、後格と択も豊富なので、迎撃やシャイニングの放置対策としても〇。 BR、バズ、ゲロビ、オールレンジ攻撃といった質の高い射撃によってシャイニングが斬りこめる隙を作りやすい。 ターンXの鉄壁の防御を敵は嫌がってこちらを狙ってきやすいので、必要以上に削られないように。 ガンダムサバーニャ ただの爆弾戦法なのだが、シャイニングの運用方法を考えると結局ここと組むのが一番分かり易い。 覚醒を必ず通さなければならないので、耐久200のシルビはそれだけで他を差し置いて組む理由となる。 ただしシャイニングは爆弾をするにしてもLを選べないので、サバーニャの負担は非常に高い。 覚醒は最低でもシャイニングの2回目の覚醒まではそれを保持して自衛しなければならない。 ヤークトアルケーガンダム 30の格闘より万能機。 25アルケー譲りの豊富なキャンセルルートと格闘寄りとしては潤沢な射撃、格闘CSのステルスフィールドが特徴。 基本は両前衛で疑似タイしシャイニングの覚醒に格闘CSを合わせられると理想的。 とは言え、ステフィはヤルケー後落ち時の凌ぎ手段としても重要なので、なるべくは自力で覚醒を通したい。 2500 次点。シャイニングがコスオバしてもそこそこの耐久値とゲージ50再出撃が美味しいコンビ。 ここと組む最大の利点は僚機のL覚。シャイニングの半覚3回(または全1+半1)が安定するため、とにかくスーパーモードの試行回数を稼げる。 キュベレイ 高いと支援力と長射程を誇る機体。 単にファンネル支援ではシャイニングが無駄死にするだけなので、普通にやるとミスマッチ。 むしろキュベ側も開き直って両前衛で突っ込む方が有効である。 前衛は被弾していいシャイニングが抑えて、キュベは後衛を追いかけ回して敵陣形を乱していこう。 キュベは普段とは異なる動きをしなければならないので、近距離戦にある程度慣れている前提ではあるが。 シャイニングガンダム 楽しいクソゲーコンビ。一応アップデート後はネタと笑い飛ばすのは軽率というくらいの組み合わせになった。 とりあえずどちらも無視できないうえ、一度こちらが噛み付ければ一気に試合の流れを持っていける。 トラバとの違いはそのダメージ確定の早さと、ズサキャンによる地走らしいブースト管理による読み合いのしやすさ。 一応トラバの完全劣化と言い切れないのだが、平時の辛さにより結局覚醒を通せば勝ち・通せなければ負けの博打ゲーになりがち。 トライバーニングガンダム 本作ではシャイニングのお株を奪う活躍をしている近接機だが、悲しいかな組んだ時の相性は悪くない。 自然と目を引いてくれるトライバーニングと闇討ち力の高いシャイニングが合わさるため、敵はどちらに対しても警戒を怠れなくなる。 双方時限強化持ちかつ覚醒時強制換装というのも強みで、多少の劣勢は覚醒で補えてしまう。 ダブルシャイニングコンビの負担を減らしたような感じのコンビ。順落ちにだけは気をつけたい。 スターウイニングガンダム 僚機に渡せるバリア持ちで、スーパーモードで多少の無茶が利く。 下のエクセリアにはバリアの強度とダウンの取りやすさでは負けるが、ラインの上げやすさと自身も荒らしに参加できる点で優る。 ワンチャンスを通しやすくなるものの、スターファンネルを誤射ると逆にチャンスを潰してしまうので息の合った連携が求められる。 エクストリームガンダム エクセリア シルビ+スーパーモードでの捲りに全てを懸ける組み合わせ。 一応、強化待ちの間もシャイニングごとゲロビで撃ち抜くことでダメージレースで拮抗が狙える。 平時にどれだけ持ちこたえられるかが課題となる。エクセリアが徹底的に凹まされる展開は避けたい。 アストレイゴールドフレーム天ミナ L覚でシャイニングの覚醒数を盛りながらも自身の決定力はほぼ据え置きと、反則ギリギリの両前衛適性を持つ。 スーパーモード時はシャイニングを起点に、通常時は天ミナを起点に戦い常時プレッシャーを与えていこう。 25で誰と組むか迷ったらとりあえずこいつにしておけばいい、というくらい安牌な機体。 2000 アップデート後はシャイニングがノーマルモードでも大分戦えるようになり、一応悪くないレベルに。 ただし前作同様シャイニングの50ゲージ復帰を考えるとコスオバ的には1500の方がまだ美味しい。 L覚醒でシャイニングの覚醒回数を増やす戦法もありだが、それなら回数が同じでより性能が高い25コストの方が無難。 2000の良さは1500以上の安定感なので、Lで日和るよりも各機体の長所を活かした覚醒で荒らし切るのがベスト。 ガンダムマックスター 原作でもよく見られたコンビ、あるいはライバル。 シャイニングのノーマル時、マックスター側の負担がやや厳しいこととなる。 ただノーマル時でも立ち回りやすいのはシャイニングであり、まずペースを作るのはこちらから。 マックスターがオラオラしていれば、スーパーモード時に百裂拳コンボを選択しやすいという利点もある。 博打感は否めないが、どちらも切り込んでいけるタイミングはあるため、絶望的というわけでもない。 ガンダムエクシア 20の高機動格闘機。アップデートで各武装も強化されているので一応20の中では悪くない相性。 下記の天よりも闇討ち性能は劣るが疑似タイでの圧はこちらが上。 とはいえスーパーモードのプレッシャーは半端ないのでその間にどんどんエクシアには斬りこんでもらおう。 拘束コン、ダメージコン、SAを絡めたごり押し、攻め継といったコンボの柔軟さは他の20機体にはない魅力である。 とは言え20の中では割かし低耐久なので互いに凹まされないように気を付けたい。 覚醒はF覚醒安定。互いに覚醒が強力、そしてエクシアには復活もあるので最後の最後までワンチャンス残せる。 アストレイゴールドフレーム天 スーパーモードになった際、シャイニングに集まるロックを利用して闇討ちしてもらうコンビ。 天ミナ・天コンビで行われた闇討ち戦法を尖らせたものと考えればいい。 シャイニングがスーパーモードになるまでは双方堅実に戦うこと。 天が低耐久なため、事故には注意したいが、それならそれでシャイニングもやりようはある。 L覚を選ぶとどう考えても天ミナの劣化になるので、他の覚醒で勝負したい。 1500 今作でも3000の次に相性がいいのはこのコスト帯。わずかなコスオバで格闘CSゲージが50貯まるのはやはり魅力。 15にL覚醒を選んでもらうのもいいが、それはあくまでLでも戦える機体だけにしてもらい、基本は15にもダメージを稼いでもらった方が助かる。 とはいえ、圧倒的に2000よりはマシな組み合わせ。 デュエルガンダムアサルトシュラウド 同声優コンビ。だが相性は微妙。 デュエルは後ろでパージアタックの奇襲やバスターのゲロビを撃ち続ければ形にはなるがそれはあくまで前衛で圧を掛けまくってくれる機体がいるからこその状態である。 ノーマルモードで立ち回る時間の多いシャイニングでは荷が重い。 シャイニングが前衛でノーマルモードでオラつくことができればいいがそれなら互いに他に良い相方がいくらでもいる状態。 デュエルも両前衛で荒らす能力は低いため非推奨。 G-ルシファー シャイニングのスーパーモード、ルシファーのゲロビと前格を押し付けてゲームを破壊するコンビ。 ルシファー側も前衛機が相方だと強武装を擦り付けやすくなるので相性は悪くない。 問題はシャイニングがノーマル時にいかに耐久を残せてスーパーモードに移行できるかにかかる。 ここで被弾が多すぎるとルシファーも流石に慎重に攻めざるを得なくなる。 またルシファー側の覚醒選択もシャイニング任せのLは選びにくいので、覚醒は自分で賄える分だけで勝負しなければならない。 外部リンク したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.1 したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.2 コメント欄 何もかもトラバに勝てない機体 -- 名無しさん (2019-07-17 12 44 09) アプデ後覚醒技の威力はF覚醒285M覚醒264その他230です -- トロわさび (2019-08-01 06 09 07) 横格出し切りから前ステで後格が入る。ダウンしないから攻め継してもいいし、フィンガーでダメ伸ばしてもいい。 -- 名無しさん (2019-09-05 20 45 33) 相方マックスターなんてどうです? -- 名無しさん (2019-10-20 03 36 59) ヤルケーは生存力高くてステフィとスーパーモードが合えば強い -- 名無しさん (2020-01-02 19 45 41) マックスターは平時の負担がキツイですね…シャインマックスターよりゴッドマックスターの方がクソゲーとして安定かも -- 名無しさん (2020-01-02 19 47 33) メインが使い勝手が良く優秀な点だけはトラバより優れてると思う。それ以外? トラバの劣化よ -- 名無しさん (2020-11-21 11 31 56) 名前 コメント
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【作品名】ガンダムvs.Ζガンダム 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】Ζガンダム 【次鋒】ΖΖガンダム 【中堅】キュベレイ 【副将】キュベレイMk-II 【大将】ジ・オ 【名前】Ζガンダム 【属性】モビルスーツ 【大きさ】15m程度の人型機械 【攻撃力】ビームライフル:ビームを発射する、自分を5発で破壊できる威力 10発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ビームサーベル:10m程のビームサーベルで斬る 3発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】180mmキャノンの直撃に4発耐える 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 【名前】ΖΖガンダム 【属性】モビルスーツ 【大きさ】15m程度の人型機械 【攻撃力】ビームライフル:ビームを二発発射する、自分を5発で破壊できる威力 8発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ハイパービームサーベル:10m程のビームサーベルで斬る 3発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】180mmキャノンの直撃に4発耐える 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 【名前】キュベレイ 【属性】モビルスーツ 【大きさ】25m程度の人型機械 【攻撃力】ハンドビームガン:ビームを発射する、自分を5発で破壊できる威力 12発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ビームサーベル:10m程のビームサーベルで斬る 3発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】180mmキャノンの直撃に4発耐える 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 【名前】キュベレイMk-II 【属性】モビルスーツ 【大きさ】25m程度の人型機械 【攻撃力】ハンドビームガン:ビームを発射する、自分を5発で破壊できる威力 12発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ビームサーベル:10m程のビームサーベルで斬る 4発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】180mmキャノンの直撃に4発耐える 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 【名前】ジ・オ 【属性】モビルスーツ 【大きさ】30m程度の人型機械 【攻撃力】ビームライフル:ビームを発射する、自分を7発で破壊できる威力 10発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ビームソード:15m程のビームサーベルで斬る 4発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】180mmキャノンの直撃に5発耐える 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 参戦 vol.89 617-618 vol.89 619 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/10/07(水) 21 55 59 ID xCSTzb0c 617 次鋒のテンプレの名前おかしいぞ 後ZZはハイメガあっただろ、確か vol.94 30 :機動戦士コウサツ:2010/05/09(日) 12 13 44 ID s85yA+SO 機動戦士ガンダム ガンダムvs.Ζガンダム考察 機動戦士Ζガンダム エゥーゴvs.ティターンズ戦 【先鋒】ビームライフルの性能は一緒なのでサーベルで有利。勝ち 【次鋒】こっちは2発撃てるらしい。サーベルの性能も上なので勝ち 【中堅】ビームマシンガンの性能で若干不利かな。負け 【副将】【大将】相手は銃を6発しか打てない。サーベルの長さではこっちが有利なので勝ち 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.Ⅱ戦 全勝 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】防御力はほぼ一緒とみていいかな?ビームライフルの性能勝ち 【大将】バルカンあるけどあっちはビームライフル5発しかうてないしサーベルがこっちより小さい。勝ち 本当に微妙な勝負なのでこれ以上はいかない。この結果 ガンダムvs.Ζガンダム>連合vs.Z.A.F.T.Ⅱ
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Sガンダム (スペリオル・ガンダム) MSA-0011 出力-7,180kW 総推力-143,600kg Z計画の頂点に位置するMS。ZやZZはあくまでS開発の布石 自律制御人工知能"ALICE"を搭載し操縦系の至上制御を行う スペリオル(Superior)とは”上位の”とか”高次の”という英語 初期ステータス チューンpt 28199 スラスター出力 55/78 HP 3100/4800 スラスター速度 50/88 実弾防御 16/40 レーダー性能 39/90 ビーム防御 17/45 バランサー 55/80 機動性 30/62 旋回速度 35/68 特殊事項 ホバー移動 SPAタイプ ALICE(アリス) 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームスマートガン 1000/1136/1160 BEAM 23/69 1-1-2 18/39 27/49 4-5-6 主2 背部ビームキャノン*2 482/548/560 BEAM 23/69 1-1-2 18/39 33/49 14-17-24 主3 腰部ビームキャノン 155/176/180 BEAM 23/69 - 27/39 39/49 123-163-270 副 インコム 240/250/252 BEAM 39/69 - 10/39 22/49 4-5-6 格 ビームサーベル 864/1021/1050 - 26/39 - - - - 機体特徴 EXTRA「時代の狭間」クリア報酬 前作ではチートとも言える性能を誇った機体。 【錯乱】スキルのパイロットを乗せると瀕死でALICEを発動するので俄然強くなる。 今作では能力全般が適正化されたが相変わらず高水準で、狙撃系の武装が多く扱いやすい。 しかし今作では、ほぼ上位互換で鉄壁の守備力を誇るEx-Sガンダムがいるのが辛いところ。 射撃 ●主1 ビームスマートガン (MAX=1160) 動きながら撃てる狙撃武器。威力は高いが弾数が少ない。 ●主2 背部ビームキャノン (MAX=560*2) 同じく動きながら撃てる狙撃。数値上の威力は小さいが、2本同時に発射するので 実際の威力はスマートガンにも劣らず、弾数も多いので主力として使っていける ●主3 腰部ビームキャノン (MAX=180*n) マシンガンタイプの武器で、撃つときは足が止まる。 ビームなので命中率や集弾性に優れ、ALICE時の超連射はIフィールドすら容易に破る。 ●副 インコム (MAX=252) ファンネルと同じ遠隔攻撃武器。一つのみなので破壊されて無効になりやすい。 倒しきれなかった敵にとどめとして使うくらい 囮としてロック回避に常にインコムをだしておくのも手。 格闘 ●ビームサーベル (MAX=1050) MSレベルで4桁を越える威力のサーベルを有する機体は非常に限られている。 サーベルの威力はEx-Sガンダムより上でSガンダムの存在意義が失われてない。 パワーがダンチのZZガンダムよりも威力はダンチ。 SPA ALICE発動。 常時ガード効果はなくなったが驚異的に上昇したスピードでほとんどの攻撃を避けることが出来る。